Фреймы для представления знаний - [6]

Шрифт
Интервал

1. Проверка на адекватность. Выбранный на основе ожиданий или предварительных данных фрейм должен вначале пройти проверку на правильность сделанного выбора; при этом используются знания о ранее выделенных элементах, их местоположении, об отношениях и наиболее вероятных субфреймах. Перечень текущих целей используется для принятия решения о том, какие терминалы и какие условия следует учитывать при составлении фрейма с действительностью.

2. Конкретизация. Затем фреймом запрашивается информация, необходимая для конкретизации значений тех терминалов, которые более не могут сохранять свои заранее заготовленные значения. Например, может потребоваться описание грани С, если соответствующий терминал в данный момент времени не означен и не отмечен как «невидимый». Задания должны согласовывать с текущими условиями, задаваемыми маркерами соответствующего терминала. Так, грань С может содержать маркеры для таких ограничений или ожиданий как:

правая центральная область изображения;

должно быть означено;

должно быть видимым; если нет, рассмотреть перемещение вправо;

должно быть субфреймом «грань куба»;

использует совместно с гранью В терминал левой вертикальной границы;

при неудаче рассмотреть фрейм «ящик, лежащий на боку»;

тот же цвет фона, что и у грани В.

3. Управление. При получении сведений о трансформации (например, о предстоящем перемещении) выбранный фрейм передает управление соответствующему фрейму той же системы.

При более подробном рассмотрении этой схемы управления видно, что в ней содержатся возможности для использования многих видов знаний. Если попытка задания значений терминалам не удается, то результирующее сообщение об ошибке может быть использовано для выбора альтернативного варианта. Пользуясь этим, ниже рассмотрим вариант организации памяти в виде сети подобия, как это сделано в работе П.Уинстона(1970).

1.5. Носит ли зрительное восприятие символьную форму

Можно ли действительно предполагать, что восприятие человеком трехмерных объектов столь фрагментарно и атомистично, что оно может быть представлено в терминах отношений между элементами двухмерных изображений? Давайте сразу же отделим друг от друга эти два вопроса: являются ли зрительные образы символьными и основаны ли они на двухмерных конструкциях. Первый вопрос имеет особое значение; не вызывает сомнения, что на некотором уровне зрительное восприятие протекает в основном в символьной форме. Разногласия могут быть между теми, кто, с одной стороны, придерживается несколько наивных концепций и считает восприятие либо картиноподобным, либо протекающим на основе оперирования с воображаемыми геометрическим телами, и теми, кто, с другой стороны, основываясь на экспериментальных данных (см. Ж.Пиаже, Б.Инельдер,1956 и др.), доказывает, что многие возможные ограничения, вытекающие из символьных представлений, и в самом деле существуют.

Так, нам известно, что дети в своем творчестве, особенно в графике (впрочем, это относится и к взрослым) пользуются набором весьма ограниченных символьных ингредиентов (см., например, Е.Гомбрих(1959)). Перспективы и заслонения обычно представляются не такими, какие они есть на самом деле, а с помощью определенных условностей. Метрические соотношения сильно искажены; сложные формы изображаются с помощью специальных знаков, которые не пользуются для представления наиболее существенных признаков. Представители «наивной» точки зрения обычно не признают подобных ухищрений и придерживаются мнения, что люди действительно «видят и манипулируют образами, подобными картинам» так, что это нельзя объяснить с помощью дискретных описаний.

Что касается второго вопроса (являются ли образы двух- или трехмерными), то его на уровне символьных описаний не существует, ибо неподходящим становится здесь само понятие измерения. Каждый вид символьного описания объекта одним целям служит хорошо, а другим — плохо. Если заданы отношения «слева-от», «справа-от» и «находится-над» между элементами некоторой структуры и представлены они в виде маркеров, определенных на парах терминалов, то при проведении определенных манипуляций с объектом его описание, выполненное на этой основе, будет достаточным для предсказания местонахождения его отдельных элементов. Задача облегчается тем, что если, например, поворачивать куб, не меняя его ориентации в пространстве (не меняя грани, которой он соприкасается со столом), то определенные свойства этих отношений будут инвариантными к подобным перемещениям. Большинство предметов обычно имеет свои верхние и нижние части. Однако если положить куб на боковую грань, то предсказания, основанные на тех же самых описаниях, сделать будет значительно труднее: люди испытывают большие затруднения при слежении за гранями шестицветного куба (т.е. куба, каждая грань которого окрашена в разный цвет), если заставить их мысленно его поворачивать.

Если для тех же целей использовать более «характерные» отношения, такие как «следующий-за» или «быть-противоположным-к», то аналогичные описания изображений будут менее чувствительными к возможным поворотам объектов. В работах П. Уинстона(1970, 1971, 1972) мы видим, каким образом систематические замены отношений (например, «слева» вместо «сзади» или «справа» вместо «спереди») могут использоваться при имитации вращения предметов.


Еще от автора Марвин Минский
Выбор по Тьюрингу

Гениальный изобретатель – компьютерщик Брайан Дилени, работающий в крупном исследовательском центре, разрабатывающем секретное оружие, получает смертельное ранение от руки неизвестных преступников, пытаясь предотвратить кражу секретных документов. Спастижизнь ученому невозможно, но в результате уникальной операции, используя чудеса электронники, удается сохранить его мозг. Теперь вся сила могучего интеллекта Брайана направлена на создание искусственного разума. Но чем дальше продвигается его работа, тембольше он начинает мыслить машинными категориями.


Машина эмоций

Марвин Минский – американский ученый, один из основоположников в области теории искусственного интеллекта, сооснователь лаборатории информатики и искусственного интеллекта в Массачусетском технологическом институте, лауреат премии Тьюринга за 1969 год, медали «Пионер компьютерной техники» (1995 год) и еще целого списка престижных международных и национальных наград. Что такое человеческий мозг? Машина, – утверждает Марвин Минский, – сложный механизм, который, так же, как и любой другой механизм, состоит из набора деталей и работает в заданном алгоритме.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Исчерпывающее руководство по написанию всплывающих подсказок

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию

Когда приходится инкапсулировать, то иногда лучше меньше, чем большеЯ начну со следующего утверждения: Если вы пишете функцию, которая может быть выполнена или как метод класса, или быть внешней по отношению к классу, Вы должны предпочесть ее реализацию без использования метода. Такое решение увеличивает инкапсуляцию класса. Когда Вы думаете об использовании инкапсуляции, Вы должны думать том, чтобы не использовать методы.Удивлены? Читайте дальше.


Программное обеспечение встроенных систем. Общие требования к разработке и документированию

Embedded system software. General requirements for development and documentationСтандарт подготовлен в развитие ГОСТ Р ИСО/МЭК 12207-99 «Информационная технология. Процессы жизненного цикла программных средств» с целью учета специфики разработки и документирования программного обеспечения встроенных систем реального времени.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.