Эволюция - [6]
– Да не прятал я ничего! – замахал лапами шоккер. – Он жив и укрывается у…
– У кого??
Однако исследователь, внезапно осознавший, что сболтнул лишнее, замолчал.
– Послушай, – сказал ему Орф и успокаивающе похлопал игрового сородича по плечу, – я тебя понимаю – дружеская солидарность и все такое... Ты за него переживаешь и будешь молчать. Но ведь я не ради себя стараюсь! Пойми! А ради него!
– Нет! Нет… Я не могу решать такие вопросы. – выдавил из себя терзающийся противоречивыми чувствами собеседник. – Я простой исследователь! У меня в Шоковом Совете друзей нет!
Орф, услышавший про Совет с подобным названием, сразу насторожился.
– У меня тоже нет. А у кого есть?
– У хозяина трактира под названием "Караван". – ответил исследователь. – Так что иди к нему и с ним разговаривай! Если он тебя, конечно, не выгонит.
– С чего бы это ему меня выгонять?
Шоккер-исследователь немного смутился.
– Ну, ты же ведь этот... как его… Герой? Да?
– Ага. – с охотой подтвердил Орф. – И что? Хозяин трактира ненавидит героев?
– Нет, не в этом дело. Он просто не любит тех, кто над ним смеется!
– А с чего ты взял, что я буду над ним смеяться?
– Ну, я просто…
– Привет, Орф. Что-нибудь выяснил?
Орф повернулся и махнул рукой приближающемуся Холоду.
– Привет. Кое-что узнал, да, но вот этот вредный шо... э... Эй, ты куда?! – повернувшись к исследователю, Орф увидел, что тот удаляется со всей возможной поспешностью. – Стоять!
– Оставь его в покое, Орф. – посоветовал Холод. – Мне уже удалось выяснить имя того, кто, возможно, знает про нашего Взрывашкина.
– Хозяин некоего "Каравана"?
Брови Холода удивлённо приподнялись.
– Ещё не знаю. А почему ты думаешь, что…
Чат группы мигнул новыми сообщениями.
– Бесполезно! – писал своим товарищам Рок. – Они молчат! Поодиночке мы с ними разговариваем или все вместе – значения не имеет! Кого ни спроси – все отвечают одно и то же!
– Сейчас. – сказал Холод и напечатал:
– Рок, спокойно, у нас есть прогресс. Мы с хвостатым услышали пару наводок... Сейчас пойдём проверять.
– Ну, хоть какие-то хорошие новости! А что за наводки?
– Узнали, где находится Люк?
– Где?!
– Подробности только при личной встрече. – написал Орф. – Идите к трактиру с названием "Караван"!
Через пятнадцать минут семеро друзей стояли перед четырехэтажным зданием вытянутой формы, над широким входом которого висела большая пестрая вывеска – "Караван".
– Так я правильно понимаю, что этот Взрывашкин где-то внутри? – поинтересовалась Ракетка. – Или нет?
Холод усмехнулся.
– Нет. Говорю же – мне назвали имя некоего Лома Поджаркина, с намёком на то, что он знает нашего невидимку, а Орфу аналогичным образом указали на владельца вот этого заведения. Возможно, что это одно и то же лицо, но выяснить это можно только одним способом. В связи с этим вопрос такой – кто пойдёт первым?
– Первым? – переспросил Мор. – А почему не все сразу?
– Потому что там внутри один из тех, кто связан с неким Шоковым Советом. – ответил Орф. – И я по одному названию понимаю, что это какой-то руководящий орган в Шоковой Пустыне.
Рок нахмурился.
– А какое отношение это имеет к нам?
– К вам – не имеет. – вздохнул Орф. – А вот ко мне – да!
– Орф! – засмеялась Ракетка. – Мы что – чего-то о тебе не знаем?
– Так! – громко сказал Холод и щёлкнул пальцами. – Объясняю для всех. Орф считает, что хозяин этого балагана имеет контакты с Шоковой Пустыней, у представителей которой он когда-то увёл тот самый фургон, на котором вы добирались до Леннебена. Помните такую крепость?
– Ах вот оно что! – усмехнулся Рок и кивнул. – Я понял. Орф не хочет, чтобы нас видели в одной компании с ним, потому что у него может быть отрицательная репутация! Ясно. Но почему бы тогда не сделать наоборот? Давайте зайдём первыми, а Орф подождёт нас снаружи и…
– Наводку на хозяина трактира получил именно Орф. – возразил Холод. – Это может иметь значение.
– Да? Гм… Ну, что же – звучит логично. Орф?
Шоккер вздохнул.
– Уже иду. И, если что, запомните –внутри трактира нельзя смеяться или над кем-то шутить. Особенно над хозяином! Запомнили?
Крохобор кивнул.
– Запомнили. Давай уже, иди! Ждём твоего триумфального возвращения!
Поправив одежду, Орф подошёл к дверям трактира и, вздохнув, толкнул одну из широких створок.
– Зашёл. – констатировал наблюдавший за передвижениями шоккера Рок. – Как думаете, сколько времени ему потребуется на…
– Тихо! – воскликнул Холод. – Вы слышите?
Из-за дверей трактира доносились необычные звуки – громкое сипение, хрипы и длинные приступы надсадного кашля.
– Это Орф! – воскликнула Ракетка. – Но почему он так сипит? Его там что – убивают?
– За ним!!
Ворвавшись в двери трактира, друзья увидели Орфа, который стоял посреди помещения и старательно изображал кашель. По сторонам от него теснились пустые квадратные столики, а за стойкой бара стоял усатый шарообразный шоккер, имя которого выглядело несколько эксцентрично.
Нюх Собачкин.
Хозяин трактира.
Уровень 50.
Пару секунд игроки рассматривали хозяина трактира, а затем принялись сипеть и кашлять не хуже, чем их хвостатый товарищ.
– Знаешь, Крот. – протянул Нюх, скептически изучая сражённых внезапным недугом посетителей. – А подмети-ка ты полы ещё раз. Предыдущие уборки, судя по всему, не подействовали!
Анриель - послушник Ордена Тени, под контролем которого проходят всё его обучение и жизнь. Орден для него - всё. Дни наполнены тренировками и занятиями по разнообразным предметам, а вечера приносят время для отдыха и путешествий по ближайшему небольшому городку. Анриель - мечтатель. И, несмотря на многочисленные воинские умения и навыки, преподаваемые Наставниками, он с невероятным удовольствием читает старинные трактаты о великих битвах далёкого прошлого. И кому могла бы пройти в голову мысль, что однажды его жизнь изменится настолько, что станет фантастичнее и невероятнее любого описанного на страницах книг произведения?
Говорят, что за двумя демонами погонишься – ни одного не поймаешь. Пожалуй, хорошо, что я не услышал об этом раньше – до того, как взялся за спасение двух миров сразу и ввязался в противостояние с самим Павшим. Потому что чем больше мне угрожают, тем яростней я стану атаковать в ответ. Я буду защищать жизни всех тех, кто мне дорог, хоть целую вечность. И не отступлю. А что до демонов, некромантов или даже марионеток Великого Древнего… При необходимости я просто уничтожу их всех. Я человек. Мое имя Анриель Нир Ле Атт.
В мире под названием Палакс я уже когда-то бывал. Сотни разнообразных машин и механизмов, высотные здания, наглухо замурованные подземные катакомбы, сектанты, демоны и ещё некроманты, появляющиеся из ниоткуда и устраивающие кровавые бесчинства на местных улицах… То ещё, надо отметить, разнообразие. Но именно здесь мне пришлось оставить своего друга, которому я пообещал вернуться и оказать посильную помощь. А обещания любят, чтобы их выполняли. В прошлый раз, к слову, я был всего лишь неплохим боевым магом, умениями которого интересовались в Академии Оккультных Искусств, зато теперь… Теперь в моих руках сияет Гнев одного из Титанов, а рунная магия готова покарать врагов по первому слову. Хватит ли этого, чтобы противостоять тому, что угрожает гибелью целому миру? Вопрос открытый…
Адвэнар – это город, выстроенный на останках давно погибшей цивилизации. Город, где кровь на мостовых также естественна, как в дождливую пору – лужи, а по полуночным улочкам бродят не только Стражи, но и голодные существа из нижнего мира. Город, где даже целый мешок с золотыми монетами не гарантирует для тебя счастья. Город, где благополучная жизнь – обман, а завтрашний день принесёт не надежду, а исполнение приговора. Добро пожаловать в Адвэнар, путник! Этому городу не нужна твоя смерть. Он заберёт себе твою жизнь.
Город техномагического прогресса остался далеко позади и лишь воспоминания связывают героя с недавним прошлым. Перед Анриелем открывается новый мир - мир древних лесов и незнакомой магии - мир, где не существует суеверий, потому что люди действительно живут бок о бок и с духами, и с полубогами, и с демонами. Дорога к желанной цели по-прежнему нелегка, а те немногие, кто мог бы помочь ему в поисках, увязли в бесконечных битвах с легионами Гарда. Но - кто сказал, что всё решится за один миг? Пути открыты...
Продолжение приключений мага и воина Анриеля. Движимый желанием изменить прошлое, он следует данной ему подсказке и отправляется в таинственное Двоемирье, на поиски необычного существа с древнем именем. Что ждёт его на этой дороге?
Карн вспомнил все, а Мидас все понял. Ночь битвы за Арброт, напоенная лязгом гибельной стали и предсмертной агонией оборванных жизней, подарила обоим кровавое откровение. Всеотец поведал им тайну тайн, историю восхождения человеческой расы и краткий миг ее краха, который привел к появлению жестокого и беспощадного мира, имя которому Хельхейм. Туда лежит их путь, туда их ведет сила, которой покоряется даже Левиафан. Сквозь времена и эпохи, навстречу прошлому, которое не изменить… .
Каждый однажды находит свое место в этом мире, каким бы ни было это место. Но из всякого правила бывают исключения, особенно если речь заходит о тех, кто потерялся не только в жизненных целях, но и во времени.
Погода — идеальная тема для разговоров. А еще это идеальное фантастическое допущение. Замерзающий мир или тонущие в тумане города. Мертвый штиль или дождь, стирающий предметы и людей. И сердце то замирает, замерзнув в ледышку, то бешено стучит, раскручивая в груди торнадо покруче, чем бывает снаружи… Придется героям искать новые способы выживать, приспосабливаться, а главное — продолжать оставаться человеком.
Что такое прошлое? И как оно влияет на будущее? Как мечта детства может изменить жизнь не только одного человека, но и целой эпохи?
Вторая война уже окончилась. Наконец-то окончилась служба в Стражах. Что же теперь ты будешь делать? Ведь впереди темное будущее…Примечания автора: Продолжение Рико — https://ficbook.net/readfic/4928129 Рико 3: https://ficbook.net/readfic/7369759Беты (редакторы): ptichkin, Лиса-ЛисьФэндом: NarutoРейтинг: NC-17Жанры: Фэнтези, Экшн (action), AU, Мифические существаПредупреждения: OOC, Насилие, Нецензурная лексика, Мэри Сью (Марти Стью), ОМП, ОЖП, Элементы гета, Элементы фемслэшаРазмер: Макси, 290 страницКол-во частей: 46Статус: законченПубликация на других ресурсах: Уточнять у автора/переводчика.
Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?
Вступительная часть Глобального Задания завершена, но приключения продолжаются, а свобода от виртуального плена остаётся всё такой же далёкой, как раньше. Игроки становятся участниками множества игровых событий и неожиданных обновлений, а дорога, уводящая в далёкие земли, манит их обещаниями могущества и богатства. Кто знает, куда она в конце концов приведёт?
Сначала была Игра. Что случилось с этой игрой потом - никому неизвестно, но непреложные правила изменились, а то, что некогда было фантазией - превратилось в жизнь. Память игроков о предыдущих событиях оказалась стёрта, а от кнопки выхода из игрового мира не осталось даже воспоминаний. И как же быть тем, кто оказался заперт в этом иллюзорном, но внезапно ставшим таким живым мире?