Этюды для программистов - [6]
4. Гибель и рождение происходят в момент смены поколений. Таким образом, гибнущая клетка может способствовать рождению новой, но рождающаяся клетка не может воскресить гибнущую, и гибель одной клетки, уменьшив локальную плотность населения, не может предотвратить гибель другой.
На рис. 2.1 показана история еще одной колонии клеток Жизни.
Тема. Напишите программу, моделирующую колонию Жизни. Исходными данными служит начальное расположение клеток, а в качестве результата нужно получить вид сверху всех поколений колонии. Для вывода истории можно воспользоваться обычным устройством построчной печати (АЦПУ), но такой способ дает весьма неприглядные изображения. Если в вашем распоряжении имеется графопостроитель или графический терминал, воспользуйтесь их возможностями для получения более изящной картинки.
Рекомендации исполнителю. Хотя этого и не видно из примеров, некоторые колонии разрастаются невероятным образом при весьма скромных начальных размерах. Есть другие колонии, которые медленно перемещаются по пустыне, переходя на все новые и новые территории. Ваша программа должна обрабатывать большие колонии без чрезмерной траты памяти или времени. Многократный просмотр большого массива для построения следующих поколений — это банальный подход; здесь программистская задача состоит в выборе более экономичных структур данных и алгоритмов. Вам, возможно, захочется испытать какой-либо метод, отслеживающий только занятые квадраты. Растущая или движущаяся колония может выйти из поля зрения, если его положение и границы зафиксированы, поэтому, вероятно, понадобится еще и метод вывода, перемещающий нашу точку зрения вслед за изменениями колонии[6].
Инструментовка. Для этой задачи подойдет язык APL благодаря наличию в нем операций над векторами и матрицами, однако можно использовать почти любой язык высокого уровня, если в нем предусмотрена работа с массивами. На примере этой задачи хорошо изучать, как сказывается использование языка ассемблера: насколько замедляется программирование и каков выигрыш в эффективности внутреннего цикла. Наконец, для тех, кто имеет доступ к оборудованию ЭВМ, интересным экспериментом могла бы быть микропрограммная реализация; машина при этом превращается в колонию Жизни.
Длительность исполнения. Одному исполнителю на 3 недели.
Развитие темы. Колония может все время расти, непрерывно меняя свое расположение, форму или число клеток. Однако чаще колония становится в конце концов стационарной, начиная циклически повторять один и тот же конечный набор состояний. Длина цикла называется периодом колонии. (По этому определению период мертвой и пустой колонии равен единице.) Измените вашу программу так, чтобы она выявляла стационарные колонии и сообщала о них. Можете ли вы придумать хоть какой-нибудь алгоритм, не использующий запоминания всех предыдущих поколений, который мог бы распознать любую стационарную колонию?
История колонии... Жизнь зачаровывает, если ее просматривать как фильм (это одно из соображений в пользу графического терминала), но она будет еще увлекательней, если предстанет в цвете. Каждой клетке при рождении может быть приписан некоторый цвет, определяемый, возможно, ее поколением или генами, переданными ей родителями. Циклические, но при этом движущиеся колонии (а таких немало) великолепны в своем сверкающем многоцветном наряде.
Любая колония имеет преемника, но не у каждой есть предшественник. Такие изолированные колонии называются садами Эдема. Сад Эдема можно увидеть, только если поместить его на плоскость в качестве начальной конфигурации. Подумайте, как использовать вашу программу для нахождения сада Эдема.
Беркс (ред.) (Burks A. W. (Ed.)). Essays on Cellular Automata. University of Illinois Press, Urbana, IL, 1970.
Кодд (Codd E. F.). Cellular Automata. Academic Press, New York, NY, 1968.
Обе эти книги значительно серьезнее статей Гарднера в Scientific American. Вторая из названных книг познакомит вас с основами предмета, а книга Беркса представляет собой сборник разнородных статей, охватывающих всю область клеточных автоматов. После изучения этих книг читателю будет доступен практически весь математический материал.
Гарднер (Gardner Martin). Mathematical Games. Scientific American, 223, 10, pp. 120–123, October 1970, and 224, 2, pp. 112–117, February 1971. [Имеется перевод: Гарднер М. Математические досуги. — Мл Мир, 1972, с. 458.]
Мартин Гарднер описал игру Жизнь в своей колонке журнала, и это вызвало такой отклик читателей, что он вынужден был немедленно (по меркам ежемесячного журнала) посвятить ей еще одну колонку. Игра Жизнь, несомненно, принесла славу Джону Хортону Конвею, ее талантливому и продуктивному изобретателю. В более поздних статьях содержится много дополнительного материала об игре Жизнь, а также о других работах Конвея.
Уэйнрайт (ред.) (Wainwright R. Т. (Ed.)). Lifeline. 1280 Edcris Road, Yorktown Heights, NY 10598.
Lifeline — ежеквартальный журнал, посвященный Жизни и родственным темам. Ориентированный на фанатиков этой игры, журнал содержит всевозможную информацию о Жизни, и его чтение может оказаться захватывающим занятием.
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Человечество научилось собирать, обрабатывать и использовать в науке, бизнесе и повседневной жизни огромные массивы данных. Но что делать с данными, которых у нас нет? Допустимо ли игнорировать то, чего мы не замечаем? Британский статистик Дэвид Хэнд считает, что это по меньшей мере недальновидно, а порой – крайне опасно. В своей книге он выделяет 15 влияющих на наши решения и действия видов данных, которые остаются в тени. Например, речь идет об учете сигналов бедствия, которые могли бы подать жители бедных районов, если бы у них были смартфоны, результатах медицинского исследования, которые намеренно утаили или случайно исказили, или данных, ставших «темными» из-за плохого набора критериев для включения в выборку.
Методический материал для разработчика ПО. Статьи полезные с исторической точки зрения для всех любителей современных теорий организации программного производства, так еще и актуальность до сих пор не потеряна. Правда примеры основаны на реалиях тех времен (1984 год или около того), но это почти не помеха — аналоги в современной практике находятся без труда. В общем, приобщайтесь к истокам!
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ.
В учебно-методическом пособии рассматриваются основы языка программирования PL/SQL, реализованного в системе управления базами данных Oracle Database Server. Приводятся сведения о поддерживаемых типах данных, структуре программ PL/SQL и выполнении SQL-предложений в них. Отдельно рассмотрено создание хранимых в базах данных Oracle программ PL/SQL – процедур, функций, пакетов и триггеров.