Энциклопедия игр - [7]
У каждого игрока по девять шашек.
Народная киргизская игра, разновидность предыдущих. В Индии она называется «могол путтан», в Шри Ланке — «не-вакам келлия», в Малайзии — «дам».
Доска с шашками, расставленными перед началом игры, показана на рис. 22.
Для выигрыша необходимо не только уничтожить все шашки противника, но и занять его крепость (девять полей треугольника).
Вариант игры на упрощенном поле, известный в Центральной Индии.
У каждого игрока — по одиннадцать шашек, соответственно черных и белых, расположенных на поле согласно рис. 23.
Вариант игры на упрощенном поле.
Каждый игрок распоряжается десятью шашками (рис. 24).
Распространена в Бенгалии.
У каждого игрока по девять шашек, черных и белых (рис. 25).
Вариант игры на круглой доске (рис. 26). Известен в индийской провинции Бихар.
Каждый игрок распоряжается девятью (черными и белыми) шашками. Шашки двигаются и бьют как по дугам, так и по радиусам.
Этот вариант популярен в Центральной Индии. Игра идет на круглом поле.
Каждый игрок имеет по двадцать одной шашке, соответственно черной или белой. Их расположение показано на рис. 27.
■ Борьба змей
Народная игра североамериканских индейцев зуни (название звучит как «коловие авитианнаннаи»).
Реквизит. Игровое поле и соответствующее (в зависимости от длины поля) количество белых и черных шашек (обычно по 12–30 штук).
Длина поля — величина непостоянная. Самая маленькая доска предполагает наличие у игроков по двенадцать шашек, а для самой большой каждому игроку требуется их более ста.
На рис. 28 показано поле, где борются команды, состоящие из двадцати четырех пешек с каждой стороны. Все поля, кроме центрального, заняты шашками.
Играют два игрока. Начинают белые. Игроки по очереди передвигают свои шашки по соединительным линиям на любое соседнее свободное поле.
Шашки бьют, перескакивая на свободное поле за ними (по прямой, а на краях поля — по дуге). Сбитые шашки в игру не возвращаются.
Можно бить более чем по одной шашке противника, если за каждой из них находится свободное поле.
Первую шашку бить обязательно, но более чем одну — уже необязательно.
Выигрывает тот, кто побил все шашки противника.
■ Фанорон
Народная игра жителей Мадагаскара, известная там уже в конце XVII века.
Реквизит. Специальная доска и 42 шашки, поровну белых и черных (рис. 29).
Рис. 29
Игру начинают белые, а затем ходят по очереди. Шашка может перейти на соседнее свободное поле, если они соединены линией.
В этой игре шашки бьют на подходе или на отходе. Если на соседних полях находятся шашки противников и одна из них отходит так, что перестает быть соседкой шашки противника, та считается битой и снимается с доски.
При этом можно убить и больше шашек, если на продолжении линии отхода рядом находятся несколько шашек противника: все они считаются битыми и снимаются с доски.
Рассмотрим, например, ситуацию на рис. 30.
Белая шашка f5 ходом на g5 бьет три черные шашки на полях c5, d5 и e5, так как отходит от них, а все они стоят рядом на линии отхода (горизонтали 5). Черная шашка a5 не бьется, так как стоит не рядом с c5, а через свободное поле b5.
Можно бить шашки, подходя к ним; когда своя шашка станет на соседнее поле — тогда шашка противника, находившаяся рядом на линии подхода, бьется. Погибают также те шашки противника, которые стоят на этой линии непосредственно за битой, одна рядом с другой.
Например, в ситуации, показанной на рисунке, черная шашка a5 ходом на b4 бьет три белые шашки на полях c3, d2 и e1 (диагональ).
Если в результате одного хода можно убить более чем одну группу шашек противника (отходя от одной группы и одновременно подходя к другой), игрок сам решает, какую группу ему бить.
Если в результате хода убита одна или больше шашек противника, игрок делает следующий ход, а затем еще — до тех пор пока этими ходами он может бить чужие шашки. Правило это не касается только первого хода обоих партнеров.
Бить в фанороне обязательно.
Можно условиться, что бить в игре необязательно. Тогда партия удлиняется, а игра приобретает совсем другой характер.
Игра разработана в 1963 году американским знатоком и творцом новых игр М. Бруком.
Реквизит. Традиционная шахматная доска и 16 шашек (восемь белых и восемь черных).
Доска с расставленными на ней перед началом игры шашками изображена на рис. 31.
Игру начинают белые, далее ходят по очереди. При своем ходе любая пешка может пойти на соседнее свободное поле по горизонтали, вертикали или диагонали.
Бьют в игре на отходе, причем нельзя делать ход, если при этом не бьются шашки противника (ход пропускается).
Игра заканчивается, когда один из противников побил все шашки другого.
Если ни один из игроков не может сделать ни одного хода, выигрыш присуждается тому, у кого на доске осталось больше шашек.
■ Алькерк
Старинная игра для двух партнеров — арабская, а затем испанская, впервые описанная в 1263 году Альфонсом X, королем Кастилии, под названием алькерк де доз.
У мавров игра называлась эль квиркат, у арабов Сахары — замма, или дамма. Считается непосредственной предшественницей современных шашек.
Факты, факты, факты — вот то, что сегодня имеет значение. Кто с ними знаком, тот сможет о них судить, без труда поддерживать разговор и отвечать на вопросы своего собеседника. Но это еще не все: широкая образованность, знакомство с далекими друг от друга сторонами человеческой деятельности, историей, политикой, искусством облегчают овладение специальными знаниями. Узкий специалист — тот, кто знает почти все ни о чем и почти ничего — обо всем.Книга составлена в виде сгруппированных по разделам вопросов из разных областей знаний и ответов на них.
В книге представлена подборка праздничных сценариев. Издание адресовано детям среднего и старшего школьного возраста, а также педагогам и родителям. Может быть использовано как в репертуаре школьных театров, так и любым школьным коллективом.
В книге представлены современные развивающие игры, познавательные викторины, занимательные конкурсы и сценарии отдельных спектаклей. Издание адресовано детям младшего, среднего и старшего школьного возраста, а также педагогам и родителям.
Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут Вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!
– Бывают ли крокодилы добрыми? – Кто на самом деле победил на выборах президента в 1996 году? – Может ли в мозгу закончиться место для памяти? – Почему в пупках возникают катышки? – Каково было учиться в советской школе? Эти и другие вопросы задавали пользователи сервиса The Question, а мы в течение последнего года каждый день искали тех, кто даст ответы. В этой книжке 297 самых странных вопроса. Мы не гарантируем, что вы станете умнее, если прочитаете ответы на них, но, по крайней мере, о потраченном времени вы не пожалеете. Книга может вызывать острые приступы любопытства.