Эффективное использование STL - [23]

Шрифт
Интервал

. Это проще всего сделать постфиксным увеличением i при вызове:

>АссоцКонтейнер с;

>for(АссоцКонтейнер<int>::iterator i=c.begin();// Третья часть заголовка

>    i!=c.end();                               // цикла for пуста; i теперь

>    /* пусто */) {                            // изменяется внутри цикла

>if (badValue(*i)) c.erase(i++);// Для удаляемых элементов

> else ++i;                     // передать erase текущее

>}                              // значение i и увеличить i.

>                               // Для остающихся элементов

>                               // просто увеличить i

Новый вариант вызова >erase работает, поскольку выражение >i++ равно старому значению >i, но у него имеется побочный эффект — приращение >i. Таким образом, мы передаем старое (не увеличенное) значение >i и увеличиваем >i перед вызовом >erase. Именно это нам и требовалось. Хотя это решение выглядит просто, лишь немногие программисты предложат его с первой попытки.

Пора сделать следующий шаг. Помимо простого удаления всех элементов, для которых >badValue возвращает >true, мы также хотим регистрировать каждую операцию удаления в журнале.

Для ассоциативных контейнеров задача решается очень просто, поскольку она требует лишь тривиальной модификации созданного цикла:

>ofstream logFile;// Файл журнала

>АссоцКонтейнер с;

>…

>for(АссоцКонтейнер::iterator i=c.begin();// Заголовок цикла остается

>    i!=c.end();) {                            // без изменений

> if(badValue(*i)) {

>  logFile<<"Erasing "<<*i<<'\n'; // Вывод в журнал

>  c.erase(i++);// Удаление

>} else ++i;

>}

На этот раз хлопоты возникают с >vector, >string и >deque. Использовать идиому >erase/remove не удается, поскольку >erase или >remove_if нельзя заставить вывести данные в журнал. Более того, вариант с циклом >for, только что продемонстрированный для ассоциативных контейнеров, тоже не подходит, поскольку для контейнеров >vector, >string и >deque он приведет к непредсказуемым последствиям. Вспомните, что для этих контейнеров в результате вызова >erase становятся недействительными все итераторы, указывающие на удаляемый элемент. Кроме того, недействительными становятся все итераторы после удаляемого элемента, в нашем примере — все итераторы после >i. Конструкции вида >i++, >++i и т. д. невозможны, поскольку ни один из полученных итераторов не будет действительным.

Следовательно, с >vector, >string и >deque нужно действовать иначе. Мы должны воспользоваться возвращаемым значением erase, которое содержит именно то, что нам требуется — действительный итератор, который указывает на элемент, следующий за удаленным. Иначе говоря, программа выглядит примерно так:

>for(ПослКонтейнер::iterator = cbegin(); i != cend(); ) {

> if (badValue(*i)) {

>  logFile<<"Erasing "<<*i<<'\n';

>  i=c.erase()); // Сохраняем действительный итератор i,

> }              // для чего ему присваивается значение,

> else ++i;      // возвращаемое функцией erase

>}

Такое решение превосходно работает, но только для стандартных последовательных контейнеров. По весьма сомнительным причинам (совет 5) функция >erase для стандартных ассоциативных контейнеров возвращает >void. В этом случае приходится использовать методику с постфиксным приращением итератора, переданного >erase. Кстати говоря, подобные различия между последовательными и ассоциативными контейнерами — один из примеров того, почему контейнерно-независимый код обычно считается нежелательным (совет 2).

Какое из этих решений лучше подойдет для контейнера >list? Оказывается, в отношении перебора и удаления >list может интерпретироваться как >vector/string/deque или как ассоциативный контейнер — годятся оба способа. Обычно выбирается первый вариант, поскольку >list, как и >vector/string/deque, принадлежит к числу последовательных контейнеров. С точки зрения опытного программиста STL программа, в которой перебор и удаление из >list производятся по правилам ассоциативных контейнеров, выглядит странно.

Подводя итог всему, о чем рассказывалось в этом совете, мы приходим к следующим заключениям.

Удаление всех объектов с заданным значением:

• контейнеры >vector, >string и >deque: используйте идиому >erase/remove;

• контейнер >list: используйте >list::remove;

• стандартный ассоциативный контейнер: используйте функцию >erase.

Удаление всех объектов, соответствующих заданному предикату:

• контейнер >vector, >string и >deque: используйте идиому >erase/remove_if;

• контейнер >list: используйте >list::remove_if;

• стандартный ассоциативный контейнер: используйте >remove_copy_if/swap или напишите цикл перебора элементов контейнера, но не забудьте о постфиксном приращении итератора, передаваемого при вызове >erase.

Дополнительные операции в цикле (кроме удаления объектов):

• стандартный последовательный контейнер: напишите цикл перебора элементов, но не забывайте обновлять итератор значением, возвращаемым >erase при каждом вызове;

• стандартный ассоциативный контейнер: напишите цикл перебора элементов с постфиксным приращением итератора, передаваемого при вызове >erase.

Как видите, эффективное удаление элементов контейнера не сводится к простому вызову >erase. Правильный подход зависит от того, по какому принципу отбираются удаляемые элементы, в каком контейнере они хранятся и какие дополнительные операции требуется выполнить при удалении. Действуйте осторожно и следуйте рекомендациям данного совета, и все будет нормально. Невнимательность обернется неэффективной работой или непредсказуемым поведением программы.


Еще от автора Скотт Мейерс
Эффективный и современный С++. 42 рекомендации по использованию С++11 и С++14

Эффективный и современный С++Освоение С++11 и С++14 — это больше, чем просто ознакомление с вводимыми этими стандартами возможностями (например, объявлениями типов auto, семантикой перемещения, лямбда-выражениями или поддержкой многопоточности). Вопрос в том, как использовать их эффективно, чтобы создаваемые программы были корректны, эффективны и переносимы, а также чтобы их легко можно было сопровождать. Именно этим вопросам и посвящена данная книга, описывающая создание по-настоящему хорошего программного обеспечения с использованием C++11 и С++14 — т.е.


Как функции, не являющиеся методами, улучшают инкапсуляцию

Когда приходится инкапсулировать, то иногда лучше меньше, чем большеЯ начну со следующего утверждения: Если вы пишете функцию, которая может быть выполнена или как метод класса, или быть внешней по отношению к классу, Вы должны предпочесть ее реализацию без использования метода. Такое решение увеличивает инкапсуляцию класса. Когда Вы думаете об использовании инкапсуляции, Вы должны думать том, чтобы не использовать методы.Удивлены? Читайте дальше.


Рекомендуем почитать
Графика DirectX в Delphi

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вторая жизнь старых компьютеров

Сейчас во многих школах, институтах и других учебных заведениях можно встретить компьютеры старого парка, уже отслужившие свое как морально, так и физически. На таких компьютерах можно изучать разве что Dos, что далеко от реалий сегодняшнего дня. К тому же у большинства, как правило, жесткий диск уже в нерабочем состоянии. Но и выбросить жалко, а новых никто не дает. Различные спонсоры, меценаты, бывает, подарят компьютер (один) и радуются, как дети. Спасибо, конечно, большое, но проблемы, как вы понимаете, этот компьютер в общем не решает, даже наоборот, усугубляет, работать на старых уже как-то не хочется, теперь просто есть с чем сравнивать.


DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


SQL: быстрое погружение

Что общего между самыми востребованными профессиями и стремительным увеличением количества информации в мире? Ответ: язык структурированных запросов (SQL). SQL — рабочая лошадка среди языков программирования, основа основ для современного анализа и управления данными. Книга «SQL: быстрое погружение» идеальна для всех, кто ищет новые перспективы карьерного роста; для разработчиков, которые хотят расширить свои навыки и знания в программировании; для любого человека, даже без опыта, кто хочет воспользоваться возможностями будущего, в котором будут править данные.


Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

Даже плохой программный код может работать. Однако если код не является «чистым», это всегда будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, отнимая значительные ресурсы на его поддержку и «укрощение». Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей.


Изучаем Python

Книга "Изучаем Python" - это ускоренный курс, который позволит вам сэкономить время и сразу начать писать работоспособные программы (игры, визуализации данных, веб-приложения и многое другое). Хотите стать программистом? В первой части книги вам предстоит узнать о базовых принципах программирования, познакомиться со списками, словарями, классами и циклами, вы научитесь создавать программы и тестировать код. Во второй части книги вы начнете использовать знания на практике, работая над тремя крупными проектами: создадите собственную "стрелялку" с нарастающей сложностью уровней, займетесь работой с большими наборами данных и освоите их визуализацию, и, наконец, создадите полноценное веб-приложение на базе Django, гарантирующее конфиденциальность пользовательской информации. Если вы решились разобраться в том что такое программирование, не нужно ждать.


Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Алгоритмы - это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузится в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие.