Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ - [16]

Шрифт
Интервал

более эффективен, чем вызов конструкторов по умолчанию с последующим вызовом операторов присваивания.

Для объектов встроенных типов вроде numTimesConsulted нет разницы по затратам между инициализацией и присваиванием, но для единообразия часто лучше инициировать все посредством списка инициализации членов. Такие списки можно применять даже тогда, когда данные-члены инициализируются конструкторами по умолчанию: просто не передавайте никаких аргументов соответствующему конструктору. Например, если у ABEntry есть конструктор, не принимающий параметров, то он может быть реализован примерно так:


>ABEntry()

>:theName(), // вызвать конструктор по умолчанию для theName

>:theAddress(), // сделать то же для theAddress и для thePhones;

>thePhones(), // но явно инициализировать нулем numTimesConsulted

>:numTimesConsulted(0)

>{}


Поскольку компилятор автоматически вызывает конструкторы по умолчанию для данных-членов пользовательских типов, когда для них отсутствуют инициализаторы в списке инициализации членов, некоторые программисты считают приведенный выше код избыточным. Это понятно, но, придерживаясь политики всегда перечислять все данные-члены в списках инициализации, вы избавляете себя от необходимости помнить, какие члены будут инициализированы, если их пропустить, а какие – нет. Например, поскольку numTimesConsulted относится к встроенному типу, то исключение его из списка инициализации может открыть двери неопределенному поведению.

Иногда список инициализации просто необходимо использовать, даже для встроенных типов. Например, данные-члены, которые являются константами либо ссылками, обязаны быть инициализированы, так как они не могут получить значения посредством присваивания (см. также правило 5). Чтобы избежать необходимости помнить, когда данные-члены должны быть инициализированы в списке инициализации, а когда это не обязательно, проще делать это всегда. Иногда это обязательно, а часто – более эффективно, чем присваивание.

Во многих классах есть несколько конструкторов, и каждый конструктор имеет свой собственный список инициализации. Если у класса много данных-членов или базовых классов, то наличие большого числа списков инициализации порождает нежелательное дублирование кода (в списках) и тоску (у программистов). В таких случаях имеет смысл опустить в списках инициализации те данные-члены, для которых присваивание работает так же, как настоящая инициализация, переместив инициализацию в одну (обычно закрытую) функцию, которую вызывают все конструкторы. Этот подход может быть особенно полезен, если начальные значения должны быть загружены из файла или базы данных. Однако, вообще говоря, инициализация членов посредством списков инициализации более предпочтительна, чем псевдоинициализация присваиванием.

Один из аспектов C++, на который можно положиться, – это порядок, в котором инициализируются данные объектов. Этот порядок всегда один и тот же: базовые классы инициализируются раньше производных (см. также правило 12), а внутри класса члены-данные инициализируются в том порядке, в котором объявлены. Например, в классе ABEntry член theName всегда будет инициализирован первым, theAddress – вторым, thePhones – третьим, а numTimesConsulted – последним. Это верно даже в случае, если в списке инициализации членов они перечислены в другом порядке (что, к сожалению, не запрещено). Чтобы не вводить в заблуждение человека, читающего вашу программу, и во избежание ошибок непонятного происхождения, всегда перечисляйте данные-члены в списке инициализации в том порядке, в котором они объявлены в классе.

Позаботившись о явной инициализации объектов встроенных типов, которые не являются членами классов, и обеспечив правильную инициализацию базовых классов и их данных-членов посредством списков инициализации, у вас останется только одна вещь, о чем нужно будет подумать. Речь идет о порядке инициализации нелокальных статических объектов, объявленных в разных единицах трансляции.

Отнесемся к этой фразе со всем вниманием.

Статический объект существует от момента, когда был сконструирован, и до конца работы программы. Объекты, размещенные в стеке и в «куче», к статическим не относятся. Статическими являются глобальные объекты, объекты, объявленные в области действия пространства имен, объекты, объявленные с ключевым словом static внутри классов и функций, а также в области действия отдельного файла с исходным текстом. Статические объекты, объявленные внутри функций, известны как локальные статические объекты (поскольку они локальны по отношению к функции), а все прочие называют нелокальными статическими объектами. Статические объекты автоматически уничтожаются при завершении программы, то есть при выходе из функции main() автоматически вызываются их деструкторы.

Единица трансляции (translation unit) – это исходный код, который порождает отдельный объектный файл. Обычно это один исходный файл плюс все файлы, включенные в него директивой #include.

Проблема возникает, когда есть, по крайней мере, два отдельно компилируемых исходных файла, каждый из которых содержит, по крайней мере, один нелокальный статический объект (то есть глобальный объект либо объявленный в области действия пространства имен, класса или файла). Суть ее в том, что если инициализация нелокального статического объекта происходит в одной единице трансляции, а используется он в другой, то такой объект может оказаться неинициализированным в момент использования, поскольку


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.