Дом - [9]

Шрифт
Интервал

Все настольные игры имеют одну основу: принцип уголков. Игровое поле четырех цветов, кубик и по две цветные фишки на игрока. Новички играют по наиболее легкому традиционному методу. Главное — удачно бросить кубик. Выиграешь, если повезет.

Другие, повзрослее, используют более сложные варианты, где важна стратегия. Первая из них заключается в том, чтобы отправить фишки в противоположных направлениях. Цель игры — как можно быстрее вернуться в свой лагерь, постаравшись при этом увеличить до максимума число столкновений с противником. Вторая стратегия — самая распространенная — имеет главной целью полное уничтожение трех других противников. Кубик бросают дважды. Направление движения фишек выбирается по желанию. Игрок может произвольно выбирать направление и фишку при первом броске и поменять их при втором. Положение, к которому стремятся чаще всего, называется «смертельный сэндвич». Это когда две фишки одного цвета полностью блокируют фишку противника, которая беспомощно ждет своего уничтожения. Можно играть командой, а можно каждый сам за себя. В зависимости от обстоятельств можно создавать союзы по принципу «враг моего врага — мой друг до тех пор, пока не исчезнет наш общий враг». Такие варианты допускаются, если не становятся причиной потасовок.

Неофициальное распределение мест происходит каждый день. В конце недели чемпионы сражаются друг с другом под присмотром всех остальных. Поначалу я был страстно увлечен этими играми, из-за авторитета, который они создают. Но впоследствии я заметил, что победители никогда не входят в круг близких мне людей. В течение нескольких месяцев я из принципа не участвовал в финалах. Сначала избегал их, чтобы не терять хладнокровия в присутствии других, а потом мне просто понравилось пребывать некоторое время в бездействии. Я делаю вид, что наблюдаю, а сам отключаюсь и думаю о своем. Это своеобразное бегство от действительности, пусть и на несколько минут раз в неделю, доставляет мне большое удовольствие. Я не должен этим хвастаться, Цезарям бы это не понравилось.


Сегодня вечером у нас, старших, спортивные занятия в зале. Все начинается с долгого и трудного переодевания под названием «облачение в панцирь». Сначала надо натянуть эластичный комбинезон, на который нашиты металлические кольца. Потом на эти кольца при помощи ремней крепятся кожаные детали, имеющие форму и цвет основных видимых мышц нашего тела. Надев такую «сбрую», становишься похожим на скелет с мышцами из анатомического театра. Маска из железа и кожи закрывает пол-лица. Два больших прозрачных пластмассовых шара на глазах делают нас похожими на гигантских мух.

Команды состоят из шести игроков. Я вхожу в команду Клавдия. Перед началом игры нас созывает капитан. Мы встаем в круг, обняв друг друга за шеи. Из-за давления приходится опускать голову. Все молчат. Чем меньше длится разработка стратегии, тем меньше боли испытываешь.

— Сыграем Аппия 1.3. Тот же маневр, что в воскресенье. Вопросы есть?

— Нет! — выкрикивают все хором.

Круг расходится. Игроки встают по местам, вращая головами. Сегодня мы разыграем партию, уже записанную в каталоге. Уже три недели подряд никто не предлагает ничего нового. Может быть, уже испробованы все возможные стратегии. В книге, где собираются описи всех стратегий, есть одна, придуманная мной. Под кодом «Мето 2.1». Мне кажется, я разгадал смысл этой непонятной нумерации. Два означает, что я второй Мето в Доме, в любом случае второй предложивший стратегию, а один — то, что это моя первая принятая комбинация. Никогда ни один из Цезарей не подтверждал моей гипотезы: о прошлом не говорят.

— Прошлое, — как говорит Цезарь 2, — это история других, а мы должны заниматься только своей собственной историей.

Игра в зале называется «инч». Цель игры для каждой команды — суметь забросить мяч из ткани, набитой шерстью, в квадратное двадцатисантиметровое отверстие в стене на стороне лагеря соперников, всячески мешая при этом команде противника сделать то же самое.

Разрешены любые приемы: можно толкать, валить, давить противника. Положения вне игры не существует. Внутри команды у каждого своя определенная роль. Есть чистильщики, отвечающие за «расчистку зоны ворот», пробиватели, разрывающие линии обороны противника, и забойщики, призванные забросить мяч в отверстие. Это настоящие спортивные виртуозы, поскольку они самые ловкие и самые точные. Игра останавливается, как только мяч попадает в цель.

Ах да! Я забыл самое главное: все перемещения происходят на четвереньках, а мяч нужно держать зубами. Эта игра очень жесткая. Во время нее тратится очень много энергии. Те, кто держит мяч в зубах, должны беспрестанно крутить головой, чтобы противник не смог его отнять.

Я — забойщик, из-за недостатка мышечной массы. Матч начинается. Аппий — очень зрелищная стратегия. Наш пробиватель Клавдий вгрызается в шар, четверо игроков сжимают его и увлекают на прорыв вражеской линии. Он широко расставляет ноги и руки, чтобы захватить и как можно сильнее придавить противника к полу, падая на него сверху. Затем каждый играет свою роль. Пользуясь эффектом, произведенным Клавдием, я незаметно проскальзываю за линию борьбы и начинаю быстро перемещаться справа налево и слева направо, ловко уворачиваясь от ударов. Такие перебежки туда-сюда сильно изматывают. Я чувствую, что у меня будет всего один шанс за весь матч, потому что контратаки зачастую просто убийственны. К тому же Тит, мой партнер по борьбе, играет роль забойщика в команде противника, а он настоящий гений по части попадания в цель.


Еще от автора Ив Греве
Мир

Снова оказавшись в Доме, Мето попадает в ловушку, коварно подстроенную Цезарями. С клеймом предателя, отверженный повстанцами, он вынужден снова подчиняться приказам Цезарей, включивших его в элитную группу «Э», которая выполняет важные миссии. Обучение здесь и вылазки на континент перевернут представление Мето обо всем, что он знал раньше. Его жизнь еще никогда не была в такой опасности… Изощренная двойная игра, риск каждый раз на грани провала — хватит ли Мето хладнокровия и отваги, чтобы пройти свой путь до конца?Заключительная книга в трилогии «Мето» — это головокружительные повороты сюжета, поразительные открытия на каждой странице и непредсказуемый финал!Иллюстрация на обложке Томаса Эретсманна.Иллюстрации внутри книги Андрея Осадчих.


Остров

Мето и его друзья сумели совершить побег из Дома. Но в результате кровавой схватки Мето тяжело ранен, он теряет сознание. Придя в себя, мальчик обнаруживает, что находится в незнакомом месте, привязанный к кровати, с заклеенными и завязанными глазами. Где он и где его друзья?Вскоре открывается ужасная правда: они променяли одно рабство на другое. Правила здесь столь же суровые, как в Доме, испытания очень жестокие. А самый большой страх внушает некто, на кого запрещено смотреть, иначе умрешь через два дня.Снова пытаясь вырваться на свободу, Мето узнает невероятную правду о Доме и жизни за его пределами.


Рекомендуем почитать
Похождения Прокошки и Игнашки

Дивный образчик творчества МТА 20-х годов 20 века. Иллюстрации А. Старчевского. Опубликовано в харьковском журнале «Октябрьские всходы» 1925 г., №№ 1-17, 19–20.  .


Вторжение Человекосжималок. Часть первая

В школе и дома Джек Арчер всегда слыл фантазером — вечно ему мерещились оборотни, монстры и летающие тарелки. Недаром к нему прицепилось прозвище «Тарелочник». И когда Джек замечает, что в доме его загадочного соседа, мистера Флешмана, творится всякая чертовщина, никто ему не верит. Джек решает раскрыть тайну мистера Флешмана… и узнает, что на Землю вот-вот высадятся зловещие инопланетяне. Сможет ли Джек остановить жестоких захватчиков?


Вторжение Человекосжималок. Часть вторая

В школе и дома Джек Арчер всегда слыл фантазером — вечно ему мерещились оборотни, монстры и летающие тарелки. Недаром к нему прицепилось прозвище «Тарелочник». И когда Джек замечает, что в доме его загадочного соседа, мистера Флешмана, творится всякая чертовщина, никто ему не верит. Джек решает раскрыть тайну мистера Флешмана… и узнает, что на Землю вот-вот высадятся зловещие инопланетяне. Сможет ли Джек остановить жестоких захватчиков?


Служба Спасения Миров

Центр Управления Службы Спасения Миров (ССМ) получает сообщения, что с Новым Артеком, межпланетным детским курортом потеряна связь. Отдыхающие на Новом Артеке дети отказываются общаться с другими планетами. Центр Управления решает направить на Новый Артек троих ребят – курсантов Академии Юных Спасателей Матвея Курочкина и Николая Сидоренко, а также Джессику Лоу из Средней Школы Психологии. Задача ребят – установить, что произошло на Новом Артеке и попытаться исправить ситуацию. В свое распоряжение они получают сверхсветовой спасательный катер «Быстроход-12» и последнюю модель ДРИПа – десантного робота-исследователя планет.По пути на Новый Артек и на самой планете группе юных спасателей приходится сталкиваться со многими непредвиденными ситуациями, для выхода из которых приходится применять не только знания, но и смекалку, взаимовыручку и твердый характер.В конце концов, благодаря сдружившейся троице загадка Нового Артека будет разгадана, а ребята получат заслуженные награды за… спасение человечества.


Остров кошмаров

Когда популярный детский автор поехала на Кубу, она и не думала, что ей предстоит столкнуться с настоящим вампиром. Шалость кубинских детей, обещавших показать ей вурдалака, едва не закончилась трагично. Оказывается, монстр действительно существует, как существует и чупакабра — загадочное существо, убивающее животных, высасывая из них кровь. Невинная шутка обернулась нежданными неприятностями…


Новогодний джинн

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.