Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - [4]

Шрифт
Интервал

. Один из издателей компании Ziff Davis Media Game Group сказал об этом так: «За прошедшие двадцать лет видеоигры стали большой частью нашей жизни и ежедневным развлечением. Геймеры – главная целевая аудитория рекламы и продаж. С точки зрения рекламы видеоигры не уступают кино и телевидению»[16].

Для большинства бэйби-бумеров, пока еще занимающих основную часть высоких должностей, для нас видео– и компьютерных игр как бы не существует. Какое нам дело (если, конечно, это не связано с нашей работой) до игр и их воздействия на людей! Разумеется, нынешние бизнесмены знают о существовании игр. Возможно даже, они имеют для них какое-то значение: воспоминание детства, повод беспокойства за детей, способ отвлечься от работы. И все-таки видеоигры воспринимаются как «нишевая», узкоспециализированная продукция.

И вот здесь поколение геймеров выходит на авансцену. Именно здесь проходит граница между поколениями. Если приглядеться, приставки Game Boy и Sony PlaySation не просто составляющая экономического ландшафта – это определяющий фактор, с которым выросли миллионы людей. Первая волна активных геймеров, те десятилетние дети, которые сделали приставку Nintendo такой популярной, теперь превратилась в людей, которым за двадцать, а некоторые недавно разменяли и тридцать. Игры всегда были для них частью жизни, элементом реального мира. Они и сами знают, как сильно на них повлиял этот опыт.

Справка 1.1

Что такое видеоигры?

Мир видеоигр не только огромен, но и разнообразен. Существуют игровые автоматы, в которые опускают монеты; компьютерные игры, запускаемые на ПК; портативные игровые платформы с одной (например, ловля рыбы) или множеством (например, Game Boy) игр в памяти; наконец, цифровые приставки, такие как Sony PlayStation, с джойстиками, которые подключаются к телевизору.

Разница не только в форме игровой платформы, но и в том, во что и как на ней можно играть. Существует множество типов игр на самых разных платформах. При этом, играя на них, учишься скорее навыкам самых разных видов игры, чем обращению с платформой определенного типа или игре определенного жанра. Pokemon на Game Boy сильно отличается от EverQuest на персональном компьютере, подключенном к сети, но они похожи друг на друга гораздо больше, чем на что-либо вне игрового мира. Для обозначения игр компьютерных, на приставке или портативных, мы будем использовать общий термин «видеоигры».

Люди, заполнявшие наши анкеты, говорили так: «Если только человек живет не в пещере, он обязательно играл в видеоигры. Ведь они – часть нашей культуры».

В самом деле. Бизнесмен старше тридцати четырех лет, весьма вероятно (две трети опрошенных), не имел в подростковом возрасте такого опыта. Для тех же профессионалов, кому нет тридцати четырех, соотношение кардинально меняется в противоположную сторону: уже четверо из пяти много играли в детстве. Причем эти игры были гораздо содержательнее тех, что достались старшим поколениям. Видеоигры составляли огромную и во многом определяющую часть реальности для поколения геймеров. Что мы имеем в виду, говоря «определяющую»?

✓ Они повсюду. Для каждого, чей взгляд на жизнь сформировался до 1980-х, видеоигры были просто очередным увлечением. Для сегодняшних молодых людей и тех, которые придут после них, игры значат гораздо больше. Во-первых, в наши дни рынок видеоигр буквально захватил мир – ведь ими увлекается почти каждый ребенок! В свое время игровая приставка Atari считалась одной из самых успешных технических новинок в американской истории – в год продавалось около 3 млн штук. Двадцать лет спустя аналогичный объем продаж игровой приставки Dreamcast фирмы Sega был расценен как полный провал. Когда появились картриджи Pokemon Gold и Pokemon Silver для цветного Game Boy Color, их продали 6 млн копий только за три месяца. Компании Nintendo удалось продать 24 млн экземпляров Game Boy Advance за один год. По всему миру было продано более 30 млн копий Final Fantasy (серия магических игр). И наконец, Nintendo продала 110 млн машин Game Boy – достаточно, чтобы, в буквальном смысле, покрыть каждый сантиметр территории Массачусетса, Коннектикута и Род-Айленда. При таких объемах можно с уверенностью утверждать – даже если у ребенка нет своей приставки, он все равно на ней играл.

✓ Они стали необходимым предметом быта. Люди, которым сейчас от двадцати до тридцати, не представляют себе жизни без видеоигр. Для них само собой разумеется, что самым успешным детищем Sony за все 50 лет существования этой корпорации, источником почти половины всей ее прибыли, была игровая приставка PlayStation. Им не кажется удивительным, что компания Nintendo смогла продать 1,4 млрд видеоигр. В сознании этого поколения игра – это неотъемлемая часть ежедневного существования, присутствующая в каждом доме. Deutsche Bank с уверенностью заявил: в 70 % американских домов всегда будут стоять самые последние модели приставок. Возможно, по уровню распространения на рынке приставки и не дотягивают до телевизоров, но они уже находятся в той же весовой категории.

✓ Они вызывают эмоции. «У меня остались самые теплые воспоминания о том, как я играл в гостях у своих друзей, когда был ребенком. Было уже три часа ночи, и у меня в кровати был спрятан маленький телевизор… Тогда мы впервые открыли ледяной луч в игре


Рекомендуем почитать
Ловушка времени. Классическое пособие по тайм-менеджменту

Это проверенное временем пособие по тайм-менеджменту поможет вам оптимизировать свой рабочий день, повысить продуктивность и справиться со всеми делами в срок. В книге вы найдете 14 самых распространенных ловушек времени и полезные советы и инструменты для их устранения.На русском языке публикуется впервые.


Канбан и «точно вовремя» на Toyota. Менеджмент начинается на рабочем месте

Эта книга – одно из самых читаемых изданий по управлению производством в Японии. В основу книги легли учебные материалы, подготовленные специалистами Toyota к семинарам по производственной системе Toyota, которые проходили в середине 1970-х годов. С тех пор прошло немало времени, но книга, неоднократно переиздававшаяся, в том числе и на английском языке, до сих пор служит кратким руководством по снижению затрат на производстве во всем мире. Системы «канбан» и «точно вовремя» – два метода управления производством и запасами, используемые в рамках производственной системы Toyota, – помогают найти лучшие способы повышения производительности процесса и качества продукции.


Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Кто из нас не знает, что такое LEGO? Но мало кому известно, какие изменения им пришлось пережить, чтобы достичь статуса самой популярной в мире компании по производству игрушек. Окунитесь в самое сердце LEGO, узнайте о причинах, приведших к кризису, и стратегиях, выведших ее на вершину.


Письма по-английски на все случаи жизни

Пособие представляет собой собрание образцов писем на английском языке, затрагивающих самые разнообразные стороны повседневной жизни. Это дружеские и деловые письма, письма — приглашения в гости и письма-благодарности, письма-извинения и письма-просьбы. Книга знакомит с этикетом написания письма на английском языке, некоторыми правилами английской пунктуации и орфо­графии, а также содержит справочные материалы различного рода, необходимые при написании писем. Пособие рассчитано на широкий круг лиц, владеющих англий­ским языком в той или иной степени и стремящихся поддерживать письменные контакты с представителями англоязычных стран. (Книга полностью на русском языке, все образцы писем на двух языках.)


Реконизм. Как информационные технологии делают репутацию сильнее власти, а открытость — безопаснее приватности

Эта книга — о влиянии информационных технологий на социальную эволюцию. В ней показано, как современные компьютеры и Интернет делают возможным переход к новой общественной формации, в основе которой будут лежать взаимная прозрачность, репутация и децентрализованные методы принятия решений. В книге рассмотрены проблемы, вызванные искажениями и ограничениями распространения информации в современном мире. Предложены способы решения этих проблем с помощью распределённых компьютерных систем. Приведены примеры того, как развитие технологий уменьшает асимметричность информации и влияет на общественные институты, экономику и культуру.


Обеспечение безопасности человека

Со времени окончания холодной войны в мире произошли серьезные изменения. Количество вооруженных конфликтов уменьшилось, сократилось число боевых потерь, случаев проявления геноцида. Многие из этих изменений можно объяснить массовой политической активностью, инициируемой ООН и направленной на прекращение войн и мирное урегулирование проблем.Созданный специально для презентации подробной информации в небольшом формате, мини-атлас «Обеспечение безопасности человека» представляет собой краткое введение в самые актуальные вопросы безопасности.