Дизайн привычных вещей - [77]

Шрифт
Интервал

• Поставьте временные рамки и установите ручное управление.

• Исключите обратную связь.

• Используйте неестественные соответствия для оценки результата действия так, чтобы состояние устройства было трудно интерпретировать.

Системы безопасности ставят особые задачи перед дизайнерами. Часто добавление какой-то особенности, устраняя одну проблему, создает другую. Если рабочие копают яму на улице, они ограждают ее забором, чтобы никто туда не упал. Забор решает одну проблему, но создает другую. Для ее решения используются предупредительные знаки и огоньки. Запасные выходы, лампы и сирены тоже должны сопровождаться специальными знаками или барьерами, сообщающими о том, когда и как необходимо ими пользоваться.

Возьмем школьную дверь на рис. 7.4. В обычных условиях такой дизайн двери повышает степень безопасности детей. А если пожар? Ведь даже нормальному человеку придется повозиться, чтобы открыть эту дверь. А как же невысокие учителя или учителя-инвалиды – как они смогут ее открыть? Решение одной проблемы – нежелательного выхода детей на улицу – может создать другую в случае пожара. Где же выход? Может, стоит прикрепить к двери ручку, до которой каждый мог бы достать, и подключить ее к бездействующей в обычных условиях аварийной сигнализации?

Проектирование компьютерной игры

Один из моих студентов участвовал в разработке новой компьютерной игры. Он и его друг использовали этот опыт для написания дипломной работы на тему сложности игр. Чтобы выяснить, какие факторы создают сложность в игре, они объединили небольшое исследование причин интереса к играм с анализом семи уровней действия (глава 2)>[89]. Безусловно, усложнение игры – дело непростое. Если игра будет недостаточно сложной, она не станет привлекать опытных игроков. С другой стороны, слишком сложная игра будет вызывать одно только разочарование. В основе хрупкой гармонии – несколько психологических факторов: испытание, удовольствие, разочарование и любопытство. Как говорили студенты, «если любопытство прошло, а уровень разочарования слишком высок, вернуть интерес игрока к игре очень сложно». Все это нужно учитывать. Игра должна привлекать игроков разного уровня, от новичков до профессионалов. В одних играх эта проблема решается созданием нескольких уровней сложности. В других – постоянным изменением обстановки, что поддерживает необходимый уровень любопытства.

Одни и те же принципы подходят как для того, чтобы сделать задания понятными и практичными, так и для того, чтобы усложнить и запутать их. Они помогают увидеть деталь, которую нужно усложнить. Но нельзя путать сложности и испытания с чувством разочарования и ошибками. Принципы нужно использовать с умом.

Не всё то просто, что просто выглядит

В главе 1 я рассматривал современный офисный телефон, который на вид очень прост, но в эксплуатации очень сложен. Я сравнивал телефон с панелью приборов в автомобиле. На последней есть добрая сотня кнопок, поэтому кажется, что с ними трудно разобраться, хотя на деле все достаточно просто. Видимая сложность и реальная сложность – не всегда одно и то же.

Вспомните доску для серфинга, коньки, спортивные брусья или пионерский горн. Все эти предметы выглядят достаточно просто. Но чтобы научиться более или менее хорошо ими пользоваться, требуется несколько лет теоретического обучения и практики.

Проблема в том, что каждый из кажущихся простыми предметов обладает множеством функций. А так как средств управления немного (и движущихся частей нет), то хорошее выполнение задачи может быть достигнуто только совершением ряда сложных действий. Помните офисные телефоны? Если функций больше, чем кнопок, значит, каждая кнопка отвечает за несколько функций, что неизбежно вызывает некоторые трудности. Если их количество одинаково, эксплуатация существенно упрощается: нужно просто найти нужную кнопку и нажать ее.

Увеличение количества элементов управления может как упростить эксплуатацию, так и усложнить ее. Чем их больше, тем сложнее выглядит устройство, тем больше информации нужно выучить пользователю и тем труднее найти необходимую кнопку вовремя. С другой стороны, если количество элементов управления соответствует количеству функций, между ними легче понять связь, что облегчает эксплуатацию. Таким образом, количество элементов управления и сложность в эксплуатации – это результат компромисса между двумя противоборствующими факторами.

Сколько же элементов управления должно быть в устройстве? Чем их меньше, тем проще оно выглядит и тем проще найти то, что вам нужно. Если же их количество растет, определенные кнопки или ручки можно приспособить под определенные функции. Эту связь мы изучили лабораторно>[90]. Оказалось, видимая сложность устройства определяется количеством элементов управления, а реальная – легкостью нахождения необходимой кнопки (усложняется с увеличением количества) и выполнения поставленной задачи (может упроститься с увеличением количества).

Мы выяснили, что для упрощения эксплуатации нужно соотнести количество элементов управления с количеством функций, а сами эти элементы должны быть сгруппированы в соответствии с теми функциями, за которые они отвечают. С другой стороны, для того чтобы устройство выглядело проще, нужно свести количество ручек и кнопок к минимуму. Как же объединить эти противоречивые требования? Можно спрятать ненужные в данный момент элементы. Используя панель, на которой видны только самые необходимые элементы управления, вы максимально упростите внешний вид устройства. Закрепив за каждой функцией отдельную кнопку, вы сильно облегчите эксплуатацию устройства. Так можно убить двух зайцев.


Еще от автора Дональд А Норман
Дизайн вещей будущего

Будущее приближается с огромной скоростью, и «умные» машины вот-вот станут естественной частью человеческого быта – легко уже представить тот день, когда холодильник составит меню обеда, весы запретят добавку, а встроенный в телефон «личный помощник» откажется платить за лишнюю пару обуви. Хочется верить, что искусственный интеллект будет не только помогать человеку, но и не мешать ему, но как этого добиться – зависит только от самого человека. Советы дизайнерам будущего дает бывший вице-президент Apple, профессор Северо-Западного университета Дональд А.


Рекомендуем почитать
Мир кукол

Кукла является универсальной игрушкой — она известна во всем мире с самых древних имен. Куклы были первой попыткой человека познать свою природу, постигнуть соотношение духовного и телесного, осмыслить сущность самой жизни. Раньше связь куклы с человеком была прочнее и ощущалась сильнее. Почтительное, трепетное отношение к куклам-игрушкам — одно из проявлений этой, когда-то прочной связи. В этом издании рассказывается об истории создания кукол в разных странах начиная от кукол-идолов до кукол театральных.


Всеобщая история искусств. Искусство древнего мира и средних веков. Том 1

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Загадки старых мастеров

Кто был первым поэтом в истории человечества? В чём тайна улыбки Джоконды? Кто изображён в центре Сикстинской капеллы? Что означают слова «Коня! Коня! Всё царство за коня!»? Как Андрей Рублёв подписал «Троицу»? Что поёт «Лютнист» Караваджо?Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдёте в книге Александра Шапиро «Загадки старых мастеров».


Анатомия архитектуры. Семь книг о логике, форме и смысле

Цель книги искусствоведа Сергея Кавтарадзе – максимально простым и понятным языком объяснить читателю, что такое архитектура как вид искусства. Автор показывает, как работают механизмы восприятия архитектурного сооружения, почему зритель получает от него эстетическое удовольствие. Книга учит самостоятельно видеть и анализировать пластические достоинства формы и бесконечные слои смыслового наполнения архитектурных памятников, популярно излагая историю европейских стилей и логику их развития.Книга адресована широкому кругу читателей, интересующихся архитектурой и историей искусства.


Старый новый Голливуд: Энциклопедия кино. Tом II

Более трех тысяч голливудских фильмов вошли в этот уникальный энциклопедический справочник – от «Большого ограбления поезда» (1903) до хитов 2008 года. Вы узнаете все, что нужно знать о них:• информацию о студиях-производителях, продюсерах, режиссерах, сценаристах, актерах с указанием даты выпуска, хронометража, жанра, полученных наград;• комментарии автора с его оценкой по 4-балльной шкале и рекомендациями для зрителей;• имена лауреатов, номинантов и рекордсменов премии «Оскар» (1929–2009), других популярных наград – Британской киноакадемии (BAFTA), Голливудской ассоциации зарубежной прессы «Золотой глобус», престижных Гильдий актеров, режиссеров, продюсеров, сценаристов Америки;• редкие фотографии и постеры.А открытием для вас станет творческая судьба 138 русских эмигрантов разных поколений и 36 детей эмигрантов, которые работали и работают в Голливуде.


История отечественного кино. XX век

Нея Зоркая (1924–2006) – крупнейший специалист по истории культуры, киновед с мировым именем, лауреат нескольких премий, автор двух десятков книг и более тысячи публикаций в области кино. Ее работы, и в первую очередь фундаментальный труд «Иллюстрированная история советского кино», переведены и изданы в США, Японии, других странах массовыми тиражами, стали классикой искусствоведения.Данная книга посвящена отечественному кинематографу и охватывает важнейшие вехи его становления и расцвета, начиная от истоков в XX веке и заканчивая главой «Блеск и нищета демократии» с многозначным вопросом-постскриптумом: наступит ли в XXI веке расцвет российского кино?В авторской «Истории отечественного кино.