Дизайн привычных вещей - [71]

Шрифт
Интервал


Рис. 7.1. Три аспекта ментальных моделей. Модель проектируемой системы, модель пользователя и образ системы (Norman, 1986)


Все три модели очень важны. Модель пользователя, естественно, важна, потому что она показывает уровень понимания дизайна. На плечи же дизайнера ложится ответственность за создание функциональной, познаваемой и практичной модели проектируемой системы. Он должен сделать так, чтобы устройство отражало соответствующий образ системы, поскольку только с его помощью пользователь может создать правильную концептуальную модель, выполнить намеченные действия и верно интерпретировать состояние системы. Запомните, пользователь получает все знания об устройстве только через образ системы.

Роль инструкций

Образ системы включает руководство по эксплуатации и техническое описание.

В настоящее время инструкции больше запутывают человека, чем помогают ему. Чаще всего они пишутся в спешке уже после завершения разработки продукции, а их авторами становятся уставшие и недооцененные служащие, поставленные в жесткие временные рамки и не обладающие достаточной информацией. В идеале сначала должна писаться инструкция, а уже потом под нее должно создаваться устройство. Так потенциальные потребители могли бы тестировать инструкцию и экспериментальные модели продукции и вносить свои замечания в процессе разработки.

Но дизайнеру не стоит полагаться и на самые лучшие инструкции, потому что многие пользователи их вообще не читают. Конечно, производитель обязан снабдить сложное устройство инструкцией, но дизайнер при разработке этого устройства не должен забывать о человеческой природе.

Упростите структуру задачи

Структура задачи должна быть простой. Это позволит минимизировать планирование и решение связанных с ним проблем. Неоправданно сложные задачи можно реструктурировать (чаще всего с использованием технических новшеств).

Это именно тот случай, когда дизайнер должен принять во внимание психологию человека и возможности его памяти. Речь идет о кратковременной и долговременной памяти и произвольном внимании. Возможности кратковременной памяти ограничиваются примерно пятью несвязанными между собой единицами. Поэтому в случае необходимости запоминания большего объема информации система должна технически поддержать пользователя. Долговременная память позволяет лучше и быстрее запоминать осмысленную информацию, которая может быть интегрирована в уже существующий понятийный костяк. Извлечение информации из долговременной памяти происходит медленно. К тому же в ней могут содержаться ошибки. Это именно тот случай, когда внешняя информация играет важную роль напоминания, что и как можно сделать. Возможности внимания тоже ограничены, поэтому дизайнер должен не только свести к минимуму количество помех, но и создать вспомогательные средства для быстрого восстановления прерванных действий.

Основная задача новых технологий – упростить выполнение задач. С их помощью можно реструктурировать задачу и частично снять умственную нагрузку. Техника может показать возможные действия, помочь оценить результаты и представить их в более полной и понятной форме. Ее применение может сделать соответствия более наглядными и, что лучше, более естественными. Существует четыре основных технологических подхода:

• Снижение умственной нагрузки при сохранении сути задачи.

• Использование технологий с целью сделать заметными ранее незаметные части, то есть усиление обратной связи и способности управлять процессом.

• Переход к автоматизации при сохранении сути задачи.

• Изменение характера задачи.

Теперь давайте рассмотрим все эти подходы в отдельности.

Снижение умственной нагрузки при сохранении сути задачи

Не стоит недооценивать силу и важность средств для снижения умственной нагрузки. Подумайте, например, о ценности простого ежедневника, без которого мы, скорее всего, забывали бы о некоторых своих встречах; о важности блокнота, в котором хранятся номера телефонов, имена, адреса – все, что требуется нам каждый день, но в чем нельзя полагаться на память. К таким средствам относятся и технические новшества. Это часы, таймеры, калькуляторы, карманные диктофоны, электронные записные книжки и будильники. Что-то должно появиться и в ближайшем будущем, например, карманный компьютер с мощным экраном, который будет хранить записи, напоминать о встречах и помогать преодолевать различные преграды на нашем жизненном пути.

Использование технологий с целью сделать заметными ранее незаметные части, то есть усиление обратной связи и способности управлять процессом

Панель управления в автомобиле или самолете задачу не меняет, но позволяет видеть состояние двигателя и других частей при отсутствии к ним прямого доступа. Микроскоп, телескоп, телевизор, камера, микрофон и динамик – все эти предметы позволяют получить информацию о состоянии отдаленных объектов. Аудио– или видеосвязь делает возможным выполнение задач, иначе неосуществимых. С помощью современных компьютеров и мощных мониторов мы можем увидеть реальное состояние системы и создать образ, который соответствовал бы концептуальной модели задачи, то есть упрощал и понимание, и выполнение. Однако сегодня компьютерная графика используется скорее для создания рисунков, чем для выполнения своих непосредственных задач.


Еще от автора Дональд А Норман
Дизайн вещей будущего

Будущее приближается с огромной скоростью, и «умные» машины вот-вот станут естественной частью человеческого быта – легко уже представить тот день, когда холодильник составит меню обеда, весы запретят добавку, а встроенный в телефон «личный помощник» откажется платить за лишнюю пару обуви. Хочется верить, что искусственный интеллект будет не только помогать человеку, но и не мешать ему, но как этого добиться – зависит только от самого человека. Советы дизайнерам будущего дает бывший вице-президент Apple, профессор Северо-Западного университета Дональд А.


Рекомендуем почитать
Богема: великолепные изгои

Художники парижского Монпарнаса, завсегдатаи кофеен в мюнхенском Швабинге, обитатели нью-йоркского Гринвич-Виллидж, тусовщики лондонского Сохо… В городской среде зародилось пестрое сообщество, на которое добропорядочный горожанин смотрел со смесью ужаса, отвращения, интереса и зависти. Это была богема, объединившая гениев и проходимцев, праздных мечтателей и неутомимых служителей муз, радикальных активистов и блистательных гедонистов. Богема явилась на мировую сцену в начале XIX века, но общество до сих пор не определилось, кого причислять к богеме и как к ней относиться.


Теперь вы это видите. И другие эссе о дизайне

На страницах книги Майкл Бейрут размышляет об истории и направлениях дизайна, о собственном пути в профессии, о шрифтах и цвете, архитектуре, имитациях и поп-культуре, отношениях с клиентами, о доме своего детства, «Клане Сопрано» и логотипе президентской кампании Хиллари Клинтон. Многолетний опыт работы помогает Бейруту глубоко анализировать предмет и при этом писать просто, понятно и с юмором. Это книга для графических дизайнеров, арт-директоров, студентов профильных вузов, а также для тех, кому интересен мир графического дизайна и опыт одного из лучших дизайнеров мира. На русском языке публикуется впервые.


Резьба по кости в России XVIII-XIX веков

В книге рассказывается о творчестве холмогорских, якутских, нижегородских и петербургских резчиков, о художественно-технологических приемах резьбы по кости. Воспроизведены наиболее интересные образцы изделий.


Мстера рукотворная

Автор книги — художник-миниатюрист, много лет проработавший в мстерском художественном промысле. С подлинной заинтересованностью он рассказывает о процессе становления мстерской лаковой живописи на папье-маше, об источниках и сегодняшнем дне этого искусства. В книге содержатся описания характерных приемов местного письма, раскрываются последовательно все этапы работы над миниатюрой, характеризуется учебный процесс подготовки будущего мастера. Близко знающий многих живописцев, автор создает их убедительные, написанные взволнованной рукой портреты и показывает основные особенности их творчества.


Представление информации

Эта книга знаменует собой бегство из плоского мира бумаги и экрана, демонстрируя читателю несколько сотен великолепных примеров подачи сложной и многомерной информации. Будучи одной из самых дизайн-ориентированных книг Эдварда Тафти, «Представление информации» содержит в себе карты и схемы, научные презентации и диаграммы, компьютерные интерфейсы, статистические графики и таблицы, стереофотографии, улики из зала суда, расписания, а также множество других прекрасных примеров, включая даже раскладывающиеся картинки из книжек-раскладушек.


Александр Бенуа

Монография о творчестве выдающегося русского живописца, художественного критика и историка искусства Александра Николаевича Бенуа. Художник поразительно широкого диапазона, Бенуа был крупнейшим театральным живописцем, выдающимся рисовальщиком и пейзажистом. Анализу его работ, а также его деятельности критика и историка посвящена эта книга.