Дизайн привычных вещей - [69]
3. Действия не должны наносить вред. Должна существовать возможность отменить действие, которое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупредить пользователя о том, к чему оно может привести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным. Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.
Сравните два разных способа выполнения задачи. Первый способ – с помощью команд. Назовем его «командным режимом», или взаимодействием «от третьего лица». Второй способ – самостоятельная работа. Назовем его «режимом прямого управления», или взаимодействием «от первого лица». Разница между ними такая же, как и между ездой с водителем и самостоятельным вождением автомобиля. Эти два режима существуют и в компьютерных системах>[82].
В большинстве систем задействован командный режим. Чтобы выполнить действие, вам требуется набрать команду, используя специальный «командный язык», который, кстати, еще нужно выучить. Некоторые компьютерные системы позволяют управлять от первого лица.
Хороший пример такого взаимодействия – компьютерные игры, неотъемлемой частью которых является чувство контроля. Режим прямого управления можно применить и к таким задачам, как набор текста или бухгалтерия. Многие электронные таблицы и текстовые редакторы работают в этом режиме.
Обе формы взаимодействия необходимы. Командный режим подходит для трудоемких и повторяющихся задач и для ситуаций, в которых вы можете положиться на систему (или другого человека). Иногда очень даже неплохо прокатиться с водителем. Но если работа важна, нова или неопределенна, тогда нужен режим прямого управления. В таких случаях посредник только мешает.
Однако у систем, позволяющих взаимодействие от первого лица, есть свои недостатки. Хотя такие системы просты и приятны в применении, с их помощью довольно трудно сделать по-настоящему хорошую работу. Они требуют от пользователя самостоятельного выполнения задачи, а ведь он может и не быть для этого достаточно компетентным.
Цветные карандаши и музыкальные инструменты – отличные примеры системы прямого управления. Но я, например, не умею ни рисовать, ни играть. Если я захочу посмотреть на картину или послушать музыку, мне придется обратиться за помощью к профессионалам. Так же и со многими компьютерными системами. Я заметил, что мне часто нужна система прямого управления с сопровождающим ее посредником, к которому в случае необходимости можно было бы обратиться за помощью.
Когда я работаю в режиме взаимодействия от первого лица (набираю текст, рисую картинку, создаю игру или играю в нее), я отношусь к своим действиям не как к эксплуатации компьютера, а как к выполнению определенной задачи. Компьютер становится «невидимым». Этот принцип нельзя переоценить: сделайте компьютерную систему невидимой. Данное утверждение можно применить как к прямой, так и непрямой форме взаимодействия.
Давайте подумаем, на что может быть похож компьютер будущего. Предположим, что он будет невидим и вы даже не будете осознавать, что пользуетесь им. Что я имею в виду? То, что и так уже вошло в нашу жизнь. Вы пользуетесь компьютером, когда едете в современном автомобиле, включаете микроволновую печь, слушаете музыку из CD-плеера или производите расчеты на калькуляторе. Вы не замечаете компьютер, потому что ваше внимание нацелено на выполнение задачи>[83].
Вы же не идете на кухню, чтобы воспользоваться электромотором. Вы пользуетесь холодильником, или миксером, или посудомоечной машиной. Наличие мотора не воспринимается сознанием, хотя, например, в миксерах и соковыжималках он служит основной деталью.
Компьютер будущего можно проиллюстрировать на примере выдуманного мной идеального ежедневника. Предположим, я сижу на диване и думаю, принять ли мне приглашение посетить конференцию в мае. Я беру свой ежедневник и открываю его на соответствующей странице. Я допускаю, что смогу поехать, и делаю необходимую пометку. Передо мной вспыхивает календарь и высвечивается запись, что в это время в университете еще будут идти занятия, да и поездка совпадает по времени с днем рождения моей жены. Я все-таки решаю, что конференция важна, поэтому делаю пометку найти кого-нибудь, кто смог бы временно меня подменить, и узнать, успею ли я на день рождения, если уеду с конференции раньше. Я закрываю ежедневник и возвращаюсь к другим делам. На следующий день, приехав в университет, я нахожу на экране два сообщения: первое – найти себе замену на май и второе – узнать у организаторов конференции, смогу ли я уехать пораньше.
Этот воображаемый ежедневник выглядит как обычный. По размеру он не отличается от стандартного блокнота. Он открывается и показывает даты. Но внутри него находится компьютер, поэтому он позволяет делать то, чего не могут обычные ежедневники. Он, например, может подавать информацию в разных форматах: от 30-минутной раскладки одного рабочего дня до полного годового графика.
Будущее приближается с огромной скоростью, и «умные» машины вот-вот станут естественной частью человеческого быта – легко уже представить тот день, когда холодильник составит меню обеда, весы запретят добавку, а встроенный в телефон «личный помощник» откажется платить за лишнюю пару обуви. Хочется верить, что искусственный интеллект будет не только помогать человеку, но и не мешать ему, но как этого добиться – зависит только от самого человека. Советы дизайнерам будущего дает бывший вице-президент Apple, профессор Северо-Западного университета Дональд А.
На страницах книги Майкл Бейрут размышляет об истории и направлениях дизайна, о собственном пути в профессии, о шрифтах и цвете, архитектуре, имитациях и поп-культуре, отношениях с клиентами, о доме своего детства, «Клане Сопрано» и логотипе президентской кампании Хиллари Клинтон. Многолетний опыт работы помогает Бейруту глубоко анализировать предмет и при этом писать просто, понятно и с юмором. Это книга для графических дизайнеров, арт-директоров, студентов профильных вузов, а также для тех, кому интересен мир графического дизайна и опыт одного из лучших дизайнеров мира. На русском языке публикуется впервые.
В книге рассказывается о творчестве холмогорских, якутских, нижегородских и петербургских резчиков, о художественно-технологических приемах резьбы по кости. Воспроизведены наиболее интересные образцы изделий.
Автор книги — художник-миниатюрист, много лет проработавший в мстерском художественном промысле. С подлинной заинтересованностью он рассказывает о процессе становления мстерской лаковой живописи на папье-маше, об источниках и сегодняшнем дне этого искусства. В книге содержатся описания характерных приемов местного письма, раскрываются последовательно все этапы работы над миниатюрой, характеризуется учебный процесс подготовки будущего мастера. Близко знающий многих живописцев, автор создает их убедительные, написанные взволнованной рукой портреты и показывает основные особенности их творчества.
Книга «Палех» включает в себя цикл очерков Е. Ф. Вихрева, посвященных народному искусству вообще и палехскому в особенности.
Эта книга знаменует собой бегство из плоского мира бумаги и экрана, демонстрируя читателю несколько сотен великолепных примеров подачи сложной и многомерной информации. Будучи одной из самых дизайн-ориентированных книг Эдварда Тафти, «Представление информации» содержит в себе карты и схемы, научные презентации и диаграммы, компьютерные интерфейсы, статистические графики и таблицы, стереофотографии, улики из зала суда, расписания, а также множество других прекрасных примеров, включая даже раскладывающиеся картинки из книжек-раскладушек.
Монография о творчестве выдающегося русского живописца, художественного критика и историка искусства Александра Николаевича Бенуа. Художник поразительно широкого диапазона, Бенуа был крупнейшим театральным живописцем, выдающимся рисовальщиком и пейзажистом. Анализу его работ, а также его деятельности критика и историка посвящена эта книга.