Цифровая пропасть. Затяжной прыжок - [38]
Не рассказывать же ей, чем на самом деле собираюсь заняться. Дел на ближайшую ночку хватало. Во время поездки я не терял времени даром. Убедившись в отсутствии среди пассажиров и охраны магов, незаметно достал из сумки свой портативный вычислитель и еще раз пересчитал все плетения, используемые мной в боевом амулете, в первую очередь на предмет уменьшения занимаемого ими места. Выкинул многочисленные дублирующиеся участки, переделал принцип активизации и управления, произвел еще пару десятков мелких изменений, до которых умудрился додуматься. Теперь весь мой набор работал на одной базовой платформе и мог полностью уместиться в единственный, самый малый Камень Крови, который только можно сделать, размером пять на семь миллиметров. Причем на платформу можно навесить еще парочку плетений-эффекторов, места хватит. Параллельно просчитал новые магемы уплотнения энергии в накопителе, правда, подойдут они только для сапфира или Камня Ауры. Предварительный расчет показал: с полученными плетениями укрепления каркаса можно теоретически увеличить емкость камня почти в семь раз или же во столько же сократить необходимый размер при сопоставимой емкости. Теперь оставалось все эти расчеты воплотить в материалах и проверить на практике, сильно ли я ошибся. Магический вычислитель тоже категорически нуждался в доработке, даже нынешняя скорость его работы меня не устраивает. Основная проблема заключалась в невозможности применить привычную двоичную систему. Примитивная логическая комбинаторика, реализованная магией в камнях, при работе потребляла просто чудовищное количество энергии. Попытки умерить аппетит плетений окончились неудачно, ибо они переставали взаимодействовать друг с другом. В итоге пришлось городить аналоговые вычислители с цифровым управлением, мирясь с потерей точности и накоплением ошибок в последовательных расчетах. Потому сложные плетения требовали нескольких циклов пересчета с разной степенью детализации, что опять же отнимало много времени. Как-либо исправить ситуацию, полностью перейдя на цифру, получится только при использовании металлических амулетов с микроскопическими каналами. Однако пока останавливает потенциальный уровень сложности их изготовления, сравнимый с реальным микропроцессором. Мне сначала требуется попрактиковаться на чем-либо более простом. Чем я сейчас и занимаюсь, отрывая время от других важных дел.
После попытки изготовления нового боевого амулета, который в этот раз примет форму перстня, а то у меня уже имеются браслеты и на правой, и на левой руке, надо разведать ближайшие подходы к постоялому двору, дабы суметь незаметно отойти ближе к утру всей нашей группой. И последним делом стоит незаметно подложить записку кучеру дилижанса, который по совместительству является главным среди его охраны.
Спрятавшись ото всех в банном помещении, куда до утра точно никто заглядывать не будет, занялся боевым амулетом. Перстней делать мне пока не приходилось, потому долго подбирал удобную форму и размышлял над дизайном. Для себя же стараюсь как-никак. Стоит заметить – даже сильные маги предпочитают при первой возможности использовать амулеты, ибо они действуют гораздо быстрее, чем происходит формирование сложных плетений разумом. А бить грубо формованной силой малоэффективно. К примеру, одно и то же плетение в амулете и разуме мага будут различаться эффективностью до двух раз, понятно в чью пользу. Если амулет действует практически мгновенно, получив мысленную команду, то на умственное воссоздание работоспособной магемы и наполнение ее силой могут уйти несколько секунд. Чем сложнее плетения в магеме и чем насыщеннее она сама – тем больше уходит времени на ее мысленное воссоздание. К примеру, я воспроизвожу магему щита силы только за восемь секунд, причем со своей практически идеальной памятью. Хорошо хоть его не требуется создавать каждую минуту, сделал один раз – и поддерживай, пока хватает энергии в ауре или пока не слетит. Аналогично поступают и другие сильные маги, ибо собственным щитом гораздо легче управлять, в отличие от встроенного в амулет и работающего автоматически. В бою автоматика не очень полезна, так как щит силы по-разному воздействует на различные поражающие факторы, и за универсальность приходится платить сильным падением эффективности. А вот все боевые магемы обычно стараются закрепить в материальных носителях. Другое дело – не каждый маг способен сделать качественный амулет. Там помимо самой магии требуются навыки обработки драгоценных камней, металлов и прочих материалов. Да и сами камни с металлами крайне необходимы, но они под ногами на дороге не валяются. Потому-то сам по себе маг здесь считается плохим бойцом, не способным на что-либо существенное без команды поддержки из воинов. Другое дело, если у мага имеется набор хороших боевых амулетов. Тогда он один способен легко противостоять целой команде воинов, лишенных магической поддержки. Вот такая непростая ситуация, из которой вытекает целая река разнообразных тактических раскладов на полях сражений и в местах локальных стычек.
Если ты не ищешь приключений, то они запросто могут найти тебя.Идешь куда-то по своим делам, и раз — оказываешься в другом мире. А миры встречаются разные. Есть обычные, где все решается исключительно голой физикой и техникой, есть магические, где некоторые разумные могут усилием воли влиять на окружающую реальность. Здесь очень много интересного найдется для неслучайного попаданца из нашего мира. Эльфийские леса, Гномьи горы, радиоактивные зоны атомных аварий, откуда сталкеры таскают неведомые артефакты и прочий хабар.
Война… Как много в этом слове разных смыслов и как много различных форм может она принять. Герою этой книги «повезло» оказаться в ином мире и быстро подняться в местной иерархии с самого дна до того уровня, когда иные центры сил уже всерьез озадачены его наличием. Мягко говоря, оно им сильно не нравится. Упорство, наглость, смекалка, риск и постоянное развитие, изучение имеющейся магии и местных магов — все это делало его сильнее. Не желая следовать чужим интересам, он стал все чаще играть по своим правилам, постепенно захватывая жизненное пространство и обрастая людьми.
Лихие 90-е годы. Бывший учёный, вынужденно ставший бизнесменом, не забросил занятие наукой. В результате одного эксперимента образовался пространственно-временной портал в реальность похожую на наш 1953 год. Очередной поворотный этап истории, где можно снова всё периграть и СССР станет первой и единственной супердержавой, мировым гегемоном. А может быть подумать не только о "своих", но и обо всём человечестве? И, может быть, удастся изменить не только "мир прошлого", но и свой "мир настоящего"?Черновик, окончательный вариант будет отличаться как по стилю, так и по содержанию (но несущественно). http://samlib.ru/a/abwow_a_s/.
Фанфик по роману «Земля лишних» А. Круза. Есть люди, которым везёт, есть те, кому везёт совсем не всегда. Герою этого рассказа повезло оказаться в другом мире, где живут люди, переселённые туда с нашей Земли неким Орденом. Тот мир загадочен, красив, но достаточно суров, там много диких животных и самых разных людей, хороших и не очень. Герою постоянно везёт, но везёт ему попадать в самые разные приключения, выйти из которых живым совсем не просто. Будет много стрельбы, много разного оружия, но не сразу. Попробуйте вжиться в тот загадочный мир, что «по ту сторону ленточки», узнать его людей, почувствовать себя одним из них.
Новый проект. Фантастика, близкая к Лит-РПГ. Приключенческая сказка со всеми элементами героического попадания.
ЛитРПГ. Начало, новая игра. Он. Она. Турнир. Война. Довольно забавно получилось. Рассказ спин-офф к первой книге Удар. Мир Теллы.
Компьютерные технологии в наше время развиваются с бешенной скоростью, всё больше расширяя свои возможности. Прогресс не прошел мимо и игровой индустрии, что привело к выходу игры нового поколения. Новая ММОРПГ вобрала в себя всё лучшее от своего жанра, и завоевала сердца не только отчаянных игроманов, но и обычных неискушенных людей. Игроки стали первооткрывателями и исследователями в новом мире, выбирая для себя пути воителей, правителей, торговцев и ремесленников. Какой же дорогой пойдет наш главный герой, что погрузился в новый мир не из любопытства и погони за новыми ощущениями, а избегая отчаяния? Как изменятся его ценности под влиянием соблазнов, обязательств и случайных событий? И самое главное — найдет ли он своё спасение и душевное спокойствие?
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Классическое ЛитРПГ. Хотя и не лишено оригинальности. ПМСМ.:) Пара коментов показала, что до объяснения: кто попал, почему — не дочитывают. Предупреждаю: оно позже типичных книг, но оно есть.
Если бы нужно было описать эту серию двумя словами, то я бы наверное назвал ее - "Фантастической повседневностью". В списке я не нашел подобного жанра, но это не значит что его не может быть. В этих "книгах" нет толп харизматичных персонажей, хитрых злодеев, будоражащих разум загадок или запутанного сюжета. Здесь есть лишь некий герой, споткнувшийся на, казалось бы ровном, пути своей жизни. Он все же смог подняться (Ну он же герой, а не так просто, погулять вышел) и вступил на новую неизведанную тропу. И не важно что эта тропа виртуальная.
Время стирает прошлое, заносит песком забвения, превращает историю в мифы. Талорис, город на краю мира, некогда считавшийся прекрасным, теперь полон мрачных тайн и чудовищ. Именно там произошел Катаклизм, расколовший Единое королевство и завершивший эпоху. В мире успели давно забыть об этом. Люди погрязли в войнах и интригах, они не желают видеть то, что пробуждается на Талорисе спустя сотни лет. Шерон, Мильвио, Дэйт и Лавиани, продолжают свой путь по дорогам герцогств, спеша за синим и белым пламенем, говорящим им о том, что стоит вспомнить прошлое прежде чем станет слишком поздно.
Магия, давно забытая, пробуждается. Все, что считалось истиной сотнями лет, покрывается трещинами. Время Шестерых давно прошло, но остались те, кто помнит ту эпоху. И теперь Шерон из Нимада, указывающей, ставшей некромантом, придется использовать белый огонь, чтобы противостоять тьме.
Бывает так, что обстоятельства диктуют тебе свою волю, но при этом ты лично ничего против особо не имеешь. Уличный воришка Крис Жучок по воле судьбы (выступающей в данном случае под видом немолодого мага со своими далеко идущими планами) стал третьим сыном барона, получил имя Эраст фон Рут и был отправлен вместо него ко всем демонам на кулички учиться магии в какой-то никому не известный Вороний замок. Вот только принять волю судьбы и подчиниться ей безропотно – это разные вещи. И уж совсем не факт, что планы новоявленного барона совпадут с планами того, кто изменил его жизнь навсегда.
С севера приходят все более тревожные вести – война приближается. Шаутты, демоны той стороны, вернулись. Вэйрэн, уничтоженный Шестерыми много веков назад, возрожден. И нет уже больше волшебников, способных противостоять его магии. Теперь люди могут полагаться лишь на себя. На юге, в Треттини, в великой столице Рионе, собираются те немногие, кто готов бросить вызов несущему мрак и выступить против демонов.