C++ для «чайников» - [3]
>
Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++ 105
> Использование указателей 108
> Сравнение указателей и почтовых адресов 109
> Использование разных типов указателей 109
> Передача указателей функциям 111
> Передача аргументов по значению 112
> Передача значений указателей 112
> Передача аргументов по ссылке 113
> Проблемы области видимости 114
> Использование блока памяти 115
Глава 9. Второе знакомство с указателями 117
> Повторное знакомство с массивами в свете указателей 118
> Использование операций над указателями для адресации внутри массива 119
> Использование указателей для работы со строками 120
> Почему при работе со строками пользуются указателями 122
> Операции с указателями других типов 122
> Отличия между указателями и массивами 122
> Объявление и использование массивов указателей 124
> Использование массивов строк 124
> Доступ к аргументам main( ) 126
Глава 10. Отладка программ на С++ 128
> Использование отладочной печати 128
_________________
8 стр. Содержание
> Запуск тестовой программы 135
> Пошаговое выполнение программы 136
Часть 3. Введение в классы 143
Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием 145
> Микроволновые печи и уровни абстракции 145
> Приготовление блюд с помощью функций 146
> Приготовление "объектно-ориентированных" блюд 146
> Классификация микроволновых печей 146
> Зачем нужна классификация 147
Глава 12. Классы в С++ 149
> Обращение к членам класса 150
Глава 13. Работа с классами 154
> Моделирование реальных объектов 155
> Зачем нужны функции-члены 155
> Добавление функции-члена 156
> Именование членов класса 157
> Обращение к функциям-членам 158
> Доступ к членам из функции-члена 159
> Именование текущего объекта 160
> Разрешение области видимости 161
> Определение функции-члена 162
> Определение функций-членов вне класса 164
> Перегрузка функций-членов 165
Глава 14. Указатели на объекты 167
> Определение массивов и указателей 167
> Объявление массивов объектов 168
> Объявление указателей на объекты 169
> Разыменование указателей на объекты 169
> Передача объектов функциям 171
> Вызов функции с передачей объекта по значению 171
> Вызов функции с передачей указателя 172
> Передача объекта по ссылке 173
> Зачем использовать указатели и ссылки 174
> Сравнение указателей и ссылок 175
> Почему ссылки не используются вместо указателей 175
> Использование связанных списков 176
> Другие операции над связанным списком 177
> Программа LinkedListData 178
> Списки в стандартной библиотеке 180
_________________
9 стр. Содержание
Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить! 181
> Зачем нужны защищённые члены 181
> Как устроены защищённые члены 182
> Чем хороши защищённые члены 183
> Защита внутреннего устройства класса 183
> Классы с ограниченным интерфейсом 184
> Обращение к защищённым членам 184
Глава 16. Создание и удаление объектов 188
> Использование конструкторов 189
> Зачем нужны конструкторы 189
> Конструирование одного объекта 190
> Конструирование нескольких объектов 192
> Конструирование составных объектов 192
Глава 17. Аргументация конструирования 198
> Как снабдить конструктор аргументами 198
> Зачем конструкторам нужны аргументы 198
> Как использовать конструктор с аргументами 199
> Определение конструкторов по умолчанию 203
> Конструирование членов класса 204
> Конструкторы константных членов 208
> Управление последовательностью конструирования 208
> Локальные объекты создаются последовательно 209
> Статические объекты создаются один раз 209
> Все глобальные объекты создаются до вызова main( ) 210
> Порядок создания глобальных объектов не определён 210
> Члены создаются в порядке их объявления 211
> Деструкторы удаляют объекты в порядке, обратном порядку их создания 212
Глава 18.Копирующий конструктор 213

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.