C++ для «чайников» - [3]

Шрифт
Интервал

>

>    Управление строками 100

>    Тип string 103

Глава 8. Первое знакомство с указателями в С++ 105

>    Размер переменной 105

>    Что такое адрес 106

>    Адресные операторы 106

>    Использование указателей 108

>        Сравнение указателей и почтовых адресов 109

>        Использование разных типов указателей 109

>    Передача указателей функциям 111

>        Передача аргументов по значению 112

>        Передача значений указателей 112

>        Передача аргументов по ссылке 113

>    Использование кучи 113

>        Область видимости 113

>        Проблемы области видимости 114

>        Использование блока памяти 115  

Глава 9. Второе знакомство с указателями 117

>    Операции с указателями 117

>        Повторное знакомство с массивами в свете указателей 118

>        Использование операций над указателями для адресации внутри массива 119

>        Использование указателей для работы со строками 120

>        Почему при работе со строками пользуются указателями 122

>        Операции с указателями других типов 122

>        Отличия между указателями и массивами 122

>    Объявление и использование массивов указателей 124

>        Использование массивов строк 124

>        Доступ к аргументам main( ) 126

>            Аргументы в DOS 127

>            Аргументы в Dev-C++ 127

>            Аргументы в Windows 127  

Глава 10. Отладка программ на С++ 128

>    Определение типа ошибки 128

>    Использование отладочной печати 128

>        Выявление "жучка" № 1 130

>        Выявление "жучка" № 2 131

>    Использование отладчика 134

>        Что такое отладчик 134

_________________

8 стр. Содержание


>        Работа с отладчиком 134

>        Запуск тестовой программы 135

>        Пошаговое выполнение программы 136

Часть 3. Введение в классы 143

Глава 11. Знакомство с объектно-ориентированным программированием 145

>    Микроволновые печи и уровни абстракции 145

>        Приготовление блюд с помощью функций 146

>        Приготовление "объектно-ориентированных" блюд 146

>    Классификация микроволновых печей 146

>    Зачем нужна классификация 147

Глава 12. Классы в С++ 149

>    Введение в классы 149

>    Формат класса 149

>    Обращение к членам класса 150

Глава 13. Работа с классами 154

>    Активизация объектов 154

>        Моделирование реальных объектов 155

>        Зачем нужны функции-члены 155

>    Добавление функции-члена 156

>        Создание функции-члена 156

>        Именование членов класса 157

>    Вызов функций-членов 157

>        Обращение к функциям-членам 158

>        Доступ к членам из функции-члена 159

>        Именование текущего объекта 160

>    Разрешение области видимости 161

>    Определение функции-члена 162

>    Определение функций-членов вне класса 164

>    Перегрузка функций-членов 165

Глава 14. Указатели на объекты 167

>    Определение массивов и указателей 167

>    Объявление массивов объектов 168

>    Объявление указателей на объекты 169

>        Разыменование указателей на объекты 169

>        Использование стрелок 170

>    Передача объектов функциям 171

>        Вызов функции с передачей объекта по значению 171

>        Вызов функции с передачей указателя 172

>        Передача объекта по ссылке 173

>    Зачем использовать указатели и ссылки 174

>    Возврат к куче 175

>    Сравнение указателей и ссылок 175

>    Почему ссылки не используются вместо указателей 175

>    Использование связанных списков 176

>        Другие операции над связанным списком 177

>        Программа LinkedListData 178

>    Списки в стандартной библиотеке 180

_________________

9 стр. Содержание


Глава 15. Защищённые члены класса: не беспокоить! 181

>    Защищённые члены 181

>        Зачем нужны защищённые члены 181

>        Как устроены защищённые члены 182

>    Чем хороши защищённые члены 183

>        Защита внутреннего устройства класса 183

>        Классы с ограниченным интерфейсом 184

>    Обращение к защищённым членам 184

Глава 16. Создание и удаление объектов 188

>    Создание объектов 188

>    Использование конструкторов 189

>        Зачем нужны конструкторы 189

>        Работа с конструкторами 190

>            Конструирование одного объекта 190

>            Конструирование нескольких объектов 192

>            Конструирование составных объектов 192

>    Что такое деструктор 194

>        Зачем нужен деструктор 194

>        Работа с деструкторами 194

Глава 17. Аргументация конструирования 198

>    Как снабдить конструктор аргументами 198

>        Зачем конструкторам нужны аргументы 198

>        Как использовать конструктор с аргументами 199

>    Перегрузка конструктора 200

>    Определение конструкторов по умолчанию 203

>    Конструирование членов класса 204

>        Конструкторы константных членов 208

>    Управление последовательностью конструирования 208

>        Локальные объекты создаются последовательно 209

>        Статические объекты создаются один раз 209

>        Все глобальные объекты создаются до вызова main( ) 210

>        Порядок создания глобальных объектов не определён 210

>        Члены создаются в порядке их объявления 211

>        Деструкторы удаляют объекты в порядке, обратном порядку их создания 212 

Глава 18.Копирующий конструктор 213

>    Копирование объекта 213

>        Зачем нужен копирующий конструктор 213

>        Использование конструктора копирования 214


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.