Agile: оценка и планирование проектов - [112]

Шрифт
Интервал

— Мне нравится эта мысль, — сказал Аллан. — Если игра принесет больше денег, возможно, Фрэнк пригласит нас в какое-нибудь более дорогое местечко, чем Fatburger, чтобы отпраздновать выпуск релиза.

— Мне понравились бургеры, когда мы отмечали выпуск Deep Black & White, — сказал Прасад.

— А мне нет. После нынешнего релиза, я думаю, Фрэнк раскошелится на суши, — заметила Роуз.

Команда оценила новые истории, записанные Делани. При этом одни первоначальные истории были разбиты, а другие объединены. Когда обсуждение закончилось, истории, связанные с онлайновой игрой, оценили в 30 пунктов. Созданию первого характера присвоили 15 пунктов, а каждому последующему — пять пунктов. Поразмыслив, команда пришла к выводу, что пяти характеров будет вполне достаточно. Это означало, что разработка характеров в сумме вносит 35 дополнительных пунктов.

Поскольку финансовые прогнозы Делани показывали, что характеры должны принести более значительную выручку, чем онлайновая игра, все согласились, что в план следует включить именно их, а не онлайновую версию.

— В первых двух итерациях мы реализовали 16 и 18 пунктов. Теперь мы добавили 35 пунктов и, таким образом, вернулись туда, где были! — пошутил Аллан.

— Ты прав, Аллан, — сказал Карлос, доставая калькулятор. — Мы получили 133 пункта. При текущей средней скорости 17 пунктов на итерацию нам нужно 7,8 итераций.

— Восемь итераций плюс две, которые мы уже выполнили, итого 10 итераций, — сказал Фрэнк.

— Мы подошли ужасно близко к пределу, Фрэнк, — сказала Саша. — Да, похоже, мы справимся с работой за 10 итераций. Как хорошо, что мы установили первоначальный срок в виде диапазона и не сказали просто «восемь итераций». Все же если что-то пойдет не так — если история окажется больше, чем мы думали, или мы замедлимся, или кто-нибудь заболеет, — то нам может потребоваться больше восьми итераций.

— Не хочешь ли ты сказать, что нам нужно изменить сроки? — спросил Фрэнк.

— Не обязательно, — вмешался Карлос. — Если мы хотим остановиться на 10 итерациях, нужно посмотреть, нельзя ли будет отказаться от каких-нибудь низкоприоритетных историй в случае цейтнота. Если вы не готовы пойти на это, то нам нужно довести до всех, что проект может занять более 10 итераций.

— Пожалуй, при необходимости я могу отказаться от некоторых историй, — сказал Фрэнк.

— Хорошо. Помните, как я говорил вам о том, что полезно знать не только истории с высшим приоритетом, но и истории с низшим приоритетом? Пришло время взглянуть на нижнюю часть списка. На мой взгляд, чтобы сохранить ожидания на уровне 10 итераций, нужно идентифицировать истории, без которых можно обойтись, как минимум на 17 пунктов, — сказал Карлос.

— Вот парочка тех, без которых я могу прожить: «Как новый игрок я хотел бы получать предупреждение о неудачном ходе и иметь возможность отменять его» и «Как новый игрок я хочу иметь возможность ознакомиться с интерактивным самоучителем по игре». Каждая из них тянет на восемь пунктов. Еще, как я уже говорил, я вполне могу обойтись без историй о музыкальном фоне на шесть пунктов.

— Таким образом, остановиться нужно на этих, последних, историях. Если вы начнете выбиваться из графика к десятой итерации, выбрасывайте одну из них или сразу несколько, — сказал Карлос.

— А если мы уложимся в график и решим отказаться от реализации этих историй, то сможем выпустить релиз как минимум на одну итерацию раньше, так? Когда мы должны выпустить релиз, если откажемся от этих историй? — спросил Фрэнк.

— У нас включено в план 133 пункта. Вы готовы выбросить 22 пункта. Остается 111 пунктов, — сказал Карлос, отрываясь от калькулятора. — При скорости 17 вам нужно еще семь итераций. Это означает, что проект можно завершить за 18, а не за 20 недель.

— Пусть эти истории пока остаются в плане. Я сниму их при необходимости, но на них, пожалуй, стоит потратить две недели, — сказал Фрэнк. — Я хочу показать этот новый план Филу, он хотел узнать, что мы решили. Кто-нибудь хочет составить мне компанию?

Сопровождать Фрэнка вызвались Делани и Аллан. В случае Делани удивляться здесь нечему — как аналитик, она часто участвовала в принятии решений по продукту и срокам. А вот интерес Аллана удивил Фрэнка. Обычно Аллана, одного из самых консервативных технарей в Bomb Shelter, совершенно не трогали споры в сфере бизнеса. Однако с начала этого проекта четыре недели назад он по-настоящему стал участвовать в них. Фрэнк оценил перемены. Это позволяло принимать более качественные решения по продукту.

— Я иду прямо сейчас, — сказал Фрэнк. — Давайте покажем, что получилось.

— Может, лучше сначала подготовить демонстрационные материалы для Фила? — спросил Аллан.

— Лишнее. У него есть магнитно-маркерная доска. Мы нарисуем все на ней.

Презентация пересмотренного плана у Фила

— Привет, Фил. Ты по-прежнему хочешь узнать, что мы решили по этим новым функциям в Havannah? — спросил Фрэнк.

— Конечно. Это те функции, о которых Делани говорила утром?

— Да.

— У меня есть примерно 15 минут. Хватит?

— С лихвой, — сказал Фрэнк. Затем он попросил Делани объяснить, как ее исследование привело к появлению новых идей по онлайновой игре и характерам.


Рекомендуем почитать
Сразить наповал. #Резюме. Как получить приглашение на собеседование?

Резюме – это игра чисел и слов, и единственный способ выиграть – не позволить другому кандидату получить приглашение на собеседование только потому, что его резюме лучше. Как одержать победу в этой игре и не оказаться в списке аутсайдеров на первом этапе отбора вы узнаете, прочитав эту книгу.Вы сможете преобразовать традиционное резюме в продающее, которое будет передавать знания, умения и навыки на языке, понятном работодателю.


Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


ERP-системы

Немного общих слов об ERP (планирование ресурсов предприятия), прикладных информационных технологиях в бизнесе, повышающих руководство потоками.


Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи

У вас есть идея? План, как сделать мир лучше? Блестящий проект, который обязательно должен состояться? Значит, вам нужны деньги. Можно продать что-нибудь ненужное – или нужное, – или взять кредит, или попросить денег у тех, кто будет рад жить в мире, где ваши мечты воплотились в реальный продукт. «Краудфандинг. Как найти деньги для вашей идеи» поможет вам преподнести проект так, чтобы в него поверили – помимо вас – все, кто о нем узнает. Неважно, есть ли у вас уже опыт сбора средств или вы только задумываетесь об этом – эта книга поможет вам самостоятельно осуществить краудфандинговый проект и претворить свою мечту в реальность.


Комьюнити-менеджмент. Стратегия и практика выращивания лояльных сообществ

Это первое руководство по комьюнити-менеджменту от российского практика. Внедрив инструменты выращивания лояльных сообществ, вы сможете: — создать точки концентрации лояльной аудитории, работая в соцсетях, мессенджерах и офлайн; — повысить вовлеченность; — защититься от троллинга; — превратить сообщество в воронку для новой аудитории; — воодушевить участников на ожидаемые действия. Книга содержит примеры организаций из разных сегментов и послужит азбукой для новичков и шпаргалкой для практиков.


Мир изменился, меняйтесь и вы

Изучать маркетинговые инструменты на личном опыте — занятие дорогостоящее и рискованное. Не одна компания утонула, копируя действия конкурентов и используя потрёпанные годами шаблоны. Почему же старые методы ведения бизнеса уже не работают? Что такое маркетинг и существует ли он вообще? Как создать продукт, который будет пользоваться спросом у клиентов и приносить владельцу бизнеса деньги, радость и удовлетворение?