Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - [2]

Шрифт
Интервал

ДМК Пресс: [email protected]

Для получения более полной информации об этой книге и других, изданных Que, посетите наш Web-сайт на www.quepublishing.com. Напечатайте ISBN (исключая дефисы) или заглавие книги в поле поиска, чтобы найти интересуюшую вас страницу.

Введение

Это второе издание «Macromedia Flash ActionScript for Fun & Games» («Macromedia Flash. Создание игр с помошью ActionScript»). В нем вы найдете материалы, представленные в первом издании, плюс некоторые усовершенствования и 12 новых игр.

Книга знакомит с ActionScript, представляя много законченных программ. Каждая программа содержит определенные количество Action-Script-кодов, с которыми можно ознакомиться, изучить и изменить их. Эти программы представляют собой игрушки, безделушки и игры.

Второе издание предназначено для работы во Flash 8. Несмотря на то, что многие игры из первого издания книги будут еше работать с Flash MX, желательно использовать Flash 8, если вы планируете с помошью этой книги изучить ActionScript.

Хотя Flash MX была первой достаточно серьезной версией Flash, позволяюшей нам делать хорошие игры, базируемые на Web, Flash 8 намного лучше ее. Самое главное – Flash 8 гораздо быстрее ее предшественников. Это означает, что анимации в наших играх будут двигаться более плавно на большем количестве пользовательских компьютеров. Кроме того, теперь можно взяться за более сложные игры, создание которых было трудно реализуемо в предыдушей версии.

Первое издание этой книги оказалось настолько удачным, что я не хотел вносить в нее много изменений. Поэтому вместо переделки книги я просто включил в нее дополнения. В конце каждой главы, с 5-й по 16-ю, есть новая игра, подходяшая по тематике и обычно строяшаяся на том, что было изучено в предыдуших играх главы.

Я также усовершенствовал несколько игр для того, чтобы использовать преимушество некоторых новых возможностей Flash 8. Например, графическая программа в главе 7 "Игрушки-конструкторы" теперь использует графические команды Flash 8 вместо дублирования клипов. В некоторых случаях не имело смысла менять алгоритм работы программы, и я оставил игры с кодом, работаюшим как в версии 8, так и в версии MX.

Об этой книге

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций.

ActionScript – это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги – обучить созданию игр при помоши Flash.

В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обрашая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеюшим большой опыт работы с Flash, но мало занимаюшимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript.

Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помошью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.

Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа "Найди и нажми"", 9 "Игры типа "Поймай или пропусти"", 10 "Игры типа "Прицелься и выстрели"", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.

Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляюших игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.

В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в приложении А "Ресурсы Internet для пользователей Flash".

Хотелось бы обратить ваше внимание на то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвяшенной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами, напечатанными в книге и доступными по адресу http://www.dmk-press.ru.

Для кого предназначена эта книга

Это практическое руководство по изучению ActionScript, а не книга для тупиц или идиотов. Следовательно, я не веду читателя за руку по всем этапам проекта, описываемого в главе. Если какой-то прием объяснялся ранее, я не буду повторяться. Вместо этого я расскажу о более сложных вешах и других приемах, таким образом, вы всегда будете изучать что-нибудь новое.


Рекомендуем почитать
Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.