1001 совет по обустройству компьютера - [21]
Глава 2
Мультимедиа
Точно так же, как и в случае с процессором, в наше время выбор видеокарты в 99 % случаев не имеет решающего значения. Еще в начале 2000-х годов это было не так – дешевые видеокарты могли не потянуть управление монитором высокого разрешения. К тому же на тогдашних мониторах, построенных на электроннолучевых трубках, очень большое значение имела максимальная частота смены кадров, которую могла обеспечить видеокарта. При частоте ниже 70–75 Гц глаза начинали быстро уставать, а слабые видеокарты могли не потянуть такую частоту при максимально возможных разрешениях экрана.
На ЖК-мониторах частота смены кадров не имеет значения (они не мерцают, и потому не действуют на глаза) и обычно всегда установлена на стандартном значении 60 Гц. Потому условия работы видеокарт даже упростились, и сейчас почти любая видеокарта поддержит почти любой монитор. Так на что же стоит ориентироваться при выборе видеокарты?
2.1. Выбор видеокарты
Выбору видеокарты посвящены многостраничные обзоры на специализированных сайтах, в которых ничего существенного не содержится. Дело в том, что большинство отличий современных видеокарт друг от друга сказываются лишь в самых «тяжелых» условиях – в полноэкранных трехмерных компьютерных играх. Причем наличие слабой видеокарты еще не означает, что эти игры не заработают вовсе – просто ограничится число кадров в секунду и, возможно, максимальное разрешение экрана, при котором игра запустится.
Если исключить такие экстремальные условия, то выбор видеокарты значительно упрощается – двухмерное (2D) изображение потянут практически все имеющиеся на рынке образцы. То есть если максимум графических задач, которые вы выполняете на компьютере, сводится к обработке плоских изображений (неважно, в Photoshop или AutoCAD), то много думать о приобретении видеокарты не придется. А просмотр и обработка видео на компьютере предъявляет даже меньшие требования, чем обработка больших плоских картинок – конечно, наличие аппаратного декодирования популярных форматов видео несколько ускоряет процесс, но это больше проявляется в меньшей загруженности центрального процессора (т. е. способствует выполнению параллельных задач), чем служит каким-то принципиальным усовершенствованием.
Следует обратить отдельное внимание на максимальное разрешение, которое обеспечит видеокарта при работе через различные выходы. Это особенно важно при наличии большого монитора, и проверить их совместимость никогда не мешает. Для подключения монитора более чем 1600x1200 (или широкоэкранного 1920x1080) нужен специальный двухканальный DVI-разъем (Dual-Link). Если видеокарта имеет два таких разъема (для подключения двух мониторов), то каждый из них должен потянуть указанное в характеристиках монитора максимальное разрешение (например, 2560x1600).
Многие видеокарты имеют два выхода, но один из них цифровой DVI, а другой – аналоговый VGA (иногда еще присутствует выход на телевизор по стандарту HDMI или более простому S-Video). Как правило, аналоговый VGA-выход имеет при этом меньшее максимальное разрешение, чем цифровой (напр. 2048x1536). При необходимости подключения двух мониторов в любом случае лучше выбрать вариант видеокарты с двумя одинаковыми цифровыми разъемами DVI. Как мы уже говорили, на частоту кадровой развертки при наличии цифрового монитора можно не обращать внимания – как правило, она для всех таких карт находится на уровне 60 Гц, и этого оказывается достаточно.
Следует также обратить внимание на количество видеопамяти, которое для 19-дюймовых мониторов 1280x1024 должно быть не меньше 64 Мбайт (128 Мбайт – для разрешений 1920x1200), а для многомониторных конфигураций требуемый объем видеопамяти должен быть умножен на количество мониторов. Современных видеокарт, имеющих меньшие, чем 64 Мбайт, объемы памяти, в природе просто не существует, а для встроенных объем используемой памяти обычно устанавливается через BIOS (см. заключение).
Примечание
При переходе на последние операционные системы от Microsoft (Windows 7) многих смущает наличие в этой ОС драйверов DirectX версии 11, которые поддерживают далеко не все видеокарты. DirectX – это набор графических программных средств, которые используются в основном для компьютерных игр, но отчасти и в интерфейсе этих операционных систем. На самом деле это требование излишне – Windows 7 может работать на видеокартах, поддерживающих DirectX версии 9. DirectX 9 вышли в 2002 году, и этому критерию отвечают абсолютно все видеокарты, начиная примерно с 2004 года.
Гораздо труднее подобрать видеокарту для компьютерных игр. Тут стоит помнить одно правило – видеокарту подбирают так, чтобы ее возможности не расходились с возможностями основного процессора. «Крутая» (и дорогая) видеокарта при слабом процессоре точно так же будет тормозить в играх, как более слабая, установленная в мощный системный блок. При таком подходе приходится учитывать множество параметров (тип и частоту графического процессора, объем видеопамяти в совокупности с разрядностью шины памяти и пр.) и без опыта найти оптимальное решение довольно сложно. Простейший метод, который тут можно порекомендовать, – изучение характеристик готовых компьютеров, предлагаемых различными «брендовыми» фирмами, и действия по аналогии.
Показано, что представляла собой советская отрасль информационных технологий в реальности, без преувеличений и излишнего самоуничижения. Сборник составлен из очерков, посвященных создателям отечественной вычислительной техники советского периода. Вы узнаете о том, что в СССР существовала довольно развитая компьютерная отрасль, обеспечившая научные и военные нужды государства, созданная совершенно самостоятельно и нередко превосходившая зарубежные достижения. Авторы прослеживают все этапы ее развития, от создания первых компьютеров до распада самой страны, и подробно разбирают причины сдачи завоеванных позиций.Для широкого круга читателей.
На практических примерах рассказано о том, как проектировать, отлаживать и изготавливать электронные устройства в домашних условиях. От физических основ электроники, описания устройства и принципов работы различных радиоэлектронных компонентов, советов по оборудованию домашней лаборатории автор переходит к конкретным аналоговым и цифровым схемам, включая устройства на основе микроконтроллеров. Приведены элементарные сведения по метрологии и теоретическим основам электроники. Дано множество практических рекомендаций: от принципов правильной организации электропитания до получения информации о приборах и приобретении компонентов применительно к российским условиям.
Эта статья посвящена программам – но программам не компьютерным. Ученые давно обнаружили, что все живое на земле в процессе существования и жизнедеятельности управляется некими алгоритмами, причем в данном случае речь идет вовсе не о достижениях генетики и молекулярной биологии…
Эта книга — первое подробное жизнеописание писателя, сценариста, художника и поэта Михаила Леонидовича Анчарова (1923–1990). Анчаров — один из основателей жанра авторской песни, которой начал заниматься раньше других: первые песни написаны еще в конце тридцатых годов прошлого века. В шестидесятые годы им были опубликованы прозаические произведения, которые сделали М. Л. Анчарова признанным писателем. В семидесятые годы он создал сценарий первого советского телесериала «День за днем». Вернувшись к прозе во второй половине семидесятых, Анчаров написал несколько повестей и романов, которые до сих пор хорошо известны читателям («Дорога через хаос», «Самшитовый лес», «Записки странствующего энтузиаста»). Биография представлена на фоне социально-исторических событий, повлиявших на его судьбу и творчество.
Книга на практических примерах рассказывает о том как проектировать, отлаживать и изготавливать современные электронные устройства в домашних условиях. Теоретические основы, физические принципы работы электронных схем и различных типов радиоэлектронных компонентов иллюстрируются практическими примерами в виде законченных радиолюбительских конструкций и дополняются советами по технологии изготовления любительской аппаратуры. На доступном уровне излагаются теоретические основы цифровой техники — математическая логика и различные системы счисления.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Работа сайта похожа на работу обычного магазина: если секции с разными товарами расположены логично, консультанты доступны в любой момент, а описания товаров информативны и понятны, есть шанс, что человек, зашедший в магазин, не уйдет с пустыми руками. Проанализируйте характеристики ваших потенциальных клиентов, поймите, что для них является ценностью, какие аргументы привлекут их внимание, соответственно этому продумайте структуру сайта, спроектируйте «маршрут» передвижения и составьте описания товаров – и ваши посетители будут гораздо чаще, чем сейчас, кликать на значок «корзины», а вы в разы повысите один из главных показателей работы сайта – конверсию.
Эта книга – захватывающая история самой успешной Интернет-компании в мире. В последнее время финансовый результат деятельности Google Inc. превосходит даже самые смелые ожидания инвестиционных аналитиков.Целеустремленность, научный талант, творческий поиск, смелость и любовь к эксперименту основателей компании – бывшего москвича Сергея Брина и выходца из штата Мичиган Ларри Пейджа – проложили путь к долгосрочному успеху компании. Под их руководством поисковый механизм Google стал популярнейшим ресурсом, который пользователи любят за удобство и уже испытывают к нему сильную эмоциональную привязанность.
«Даркнет» – это рассказ о цифровой революции в мире медиа. В битве между технологическим прогрессом и медиа-магнатами решается будущее кино, музыки, телевидения, компьютерных игр и Интернета. В этой книге вы найдете истории людей, оказавшихся в эпицентре битвы. «Даркнет» увлечет вас в тайный мир киноподполья, где бутлегеры и пираты скрываются от закона и Голливуда. Но не только в подполье делается цифровая революция: множеству приверженцев цифрового образа жизни, творцам фан-фикшн, диджеев, кинематографистам-любителям, пионерам телевидения нового поколения и разработчикам игр приходится противостоять могущественным силам, стремящимся сохранить статус-кво.
Черный PR сегодня активно перемещается в Интернет. В свое время кольт сделал людей равными. Сегодня Интернет уравнял финансово сильных и слабых в медиапространстве. Глобальная сеть позволяет рядовому человеку разорить могущественную корпорацию. Маленькая компания может эффективно противостоять транснациональному монстру, не располагая никакими финансами. Умение отражать информационные атаки стало на редкость насущной проблемой для любого бизнеса.В этой книге показаны все необходимые для отражения информационного нападения в Интернет инструменты и раскрыты секреты их применения.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.