Земли меча и магии - [6]
Если рассказывать обо всех игровых классах по порядку, думаю, начать следует с Рыцаря, идущего первым в списке. Несложно догадаться, что герои этого класса управляют людьми. Правда, им доступно два варианта развития, и они взаимоисключающие (формально, раса в обоих случаях одна — люди). Рыцарь может посвятить себя либо служению Светлому богу, либо Тёмному. Соответственно, меняется и направленность развития — правда, не сильно, разница в нюансах, отношении с другими существами, и умениях священников. А вообще, это самая средненькая раса: сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе — нужные здания просто «растут», такая вот игровая условность), сносно дерётся, сносно колдует, плюс к этому — некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения. Подкупают инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни и ведьмы — при тёмном; все очень злобные и неприятные для врагов юниты. Для адептов Светлого бога есть возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тёмного — бонусы ко всяким диверсиям, воровству и убийствам. Плюшек много, но, тем не менее, мне такое не очень интересно, тем более, что к любым церквям всегда было сильнейшее предубеждение, а развиваться без них — значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала.
Вторым в списке идёт Кочевник. Отличие от Рыцаря — доступно две расы, собственно сами кочевники и негры. Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое — какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников — слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также называть и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике. И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника — даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. В общем, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как‑то на южную и восточную экзотику — опять же, мне не поиграться и бросить, жить с ними придётся.
Следующий, ещё один чисто человеческий класс — Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей — ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный — для раскрытия всего его потенциала нужно иметь море под боком. А где меня выбросит в игровом мире — неизвестно.
Далее — Варвар. Варварам доступны три расы: гоблины, орки и тролли. Первые и вторые плодятся просто с бешеной скоростью, ещё быстрее, чем расы Замка Кочевников. Гоблины толком не умеют ничего, кроме добычи пропитания, но она всё равно не поспевает за ростом населения, и, как и кочевников, обрекает их на необходимость захвата новых территорий, и порабощение и использование мирного населения других рас. Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя не умеют вообще, но зато — по боевым качествам равны людям и кочевникам, будучи свирепыми воинами, бонусом — знание ядов. Кроме того, орочья кавалерия — волчьи всадники — хоть и чуть медленнее конных воинов человеческих рас, но наносят дополнительный ущерб, посредством зубов и когтей волков. Также, имеются специальные толстокожие юниты — огры, которых завалить вообще очень сложно. Помимо всего этого, достаточно сильны и орки — шаманы, ничуть не уступая тем же монахам и священникам. А ещё — у орков есть бонусы на грабёж, и такая вещь как каннибализм, благодаря чему эта орда всё‑таки может кормиться. В общем, наимерзейшие твари. Касательно третьей расы, троллей — эти товарищи единственные доступные Варвару, которые способны сами себя прокормить, просто потому, что плодятся они вообще еле — еле. Также, они не умеют толком ни строить, ни колдовать. Но зато, один воин — тролль стоит четырёх или даже пяти орков или людей такого же рода войск. Правда, троллей — воинов доступно всего два вида — боец ближнего боя и метатель камней. В общем, за Варвара мне было бы интересно поиграть, хотя, тоже весьма специфический класс. Особенно смущает каннибализм — хотя это и игра, но как‑то не по себе от такого становится
Следующей по списку идёт Волшебница. Причём, по умолчанию стоит именно «волшебница», хотя, мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) доступны три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые посредственно строятся, посредственно колдуют и посредственно дерутся. Но зато — они очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого‑то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая, что их можно набрать немалое количество. Вторая раса — гномы — мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с небольшим иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся очень медленно (немного быстрее, чем тролли в Варварском Замке). Но зато, широкоплечие коротышки являются прекрасными воинами (опять же, сравнивая с предыдущим Замком, два гнома — воина, если повезёт, могут выстоять против одного тролля). Третья доступная раса — эльфы — воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато — отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами — феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, и с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей способные задать жару кому угодно. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают классовой особенностью — «обаянием», благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции (такой вот феминизм). Что доступно и для Волшебников мужского рода: бонусы к сельскому хозяйству, правда, только при выборе расы хоббитов, или же к горному делу и изготовлению оружия — при выборе гномов. Женские боевые юниты (а такие есть у эльфов) способны очаровывать противника, когда тот не способен их ударить. В принципе, мог бы поиграть за этот Замок, но — к сожалению, я не женщина, а все наиболее вкусные плюшки у Волшебников отдаются им.
Непонятное сияние в небе раз и навсегда перевернуло их жизнь. Что произошло, где они теперь? Вокруг привычный мир, изменённый до неузнаваемости, или иная реальность? Ясно одно: человек больше не венец творения и не вершина эволюции. Чтобы вернуть доминирующую роль, да и просто выжить, придётся использовать любые средства! В том числе и артефакты неведомого происхождения, которые модифицируют тела и наделяют новыми навыками, и даже строят целые производственные комплексы. Постепенно жизнь превращается в некое подобие стратегической игры, в которой юниты – люди, наши современники, окружены смертельными врагами.
Это отличная от нашей вселенная, живущая по иным законам. Такие понятия, как «Время» и «Смерть», имеют там другие значения, а жизнь и свобода ничего не стоят.Это мир космических кораблей и звёзд, мир высоких технологий и прогрессивного оружия. И, в то же время, это мир оборотней, колдунов, вампиров и некромантов.Это история, близкая и знакомая многим. История ненависти и любви, вражды и дружбы, предательства и взаимовыручки. История о том, как добро борется со злом, хаос с порядком, а свет - с тьмой. Считаю, и не я один, на данный момент лучшим своим произведением.
Вторая книга цикла!Представьте себя в городе, в котором исчезли почти все люди. Где, выглянув в окно, можно увидеть странные круглые штуки, к которым вереницы рабочих тащат битые машины и деревья. Добавьте к этому всевозможных тварей и мутантов, помножьте на логово псевдонежити по соседству, до кучи — хорошенько размешайте аномалиями и неведомыми технологиями. Перед вами — пост-литРПГ/литстратегия без вирткапсул, «срывов», «погружений» и прочего. Никаких игр, всё серьёзно. Выживание в мире, в котором привычное крепко-накрепко переплетено с необъяснимым и сверхъестественным.
Наш вампир тут идею подкинул… Да и просто что-то вдруг сомнения обуяли — а есть ли ещё порох в пороховницах? В смысле, смогу ли что-то такого придумать, не повторяясь? А то, почитал биографиев разных писателей, посмотрел на более успешных коллег по ремеслу. Это ж сколько всякого бреда генерируют… Так что, чуть посидел, почесал репу, и кое-что родил. Да не смог удержаться, чтобы не написать. Будет это вряд ли рассказом, и вряд ли чем-то серьёзным. Так, просто поржать, и продолжу в свободное от остальных проектов время. Эротическое РеалРПГ с философскими вкраплениями.
Вы бывали в Калининграде? Город мистический и старый. Но не это главное. То что происходит с главной героиней не объясняется древними стенами. За ней гоняется призрак погибшего мотоциклиста. Зачем? Почему?. Рита узнает все и будет счастлива.
Лианка попадает в мир, который не отличался бы от нашего, если бы не драконы. Давняя война разрушила традиционный уклад. Человечество выбрало путь технического прогресса. Драконы одичали настолько, что прямоходящие собратья забыли о прежней дружбе и начали считать ящеров животными, притеснять и отлавливать для опытов и зоопарков. Крылатые обречены. Они отступают все выше в горы, но люди жадные до знаний и земель беспощадны.В первый же день Лианка, угодив в сети ловцов, оказывается в огромной клетке вместе с другими драконами.
В застывшем воздухе — дымы пожарищ. Бреду по раскисшей дороге. Здесь до меня прошли мириады ног. И после будут идти — литься нескончаемым потоком… Рядом жадно чавкает грязь. — тоже кто-то идет. И кажется не один. Если так, то мне остается только позавидовать счастливому попутчику. Ибо неизбывное одиночество сжигает мою душу и нет сил противостоять этому пламени.Ненависть повисла над дорогой, обнажая гнилые, побуревшие от крови клыки. Безысходность… Я не могу идти дальше, я обессилел. Но… все-таки иду. Ибо в движении — жизнь.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Мальчик живет в редкой высотке, коя разваливается ежедневно, вместе со своими странными, капризными и даже дерзкими призраками. Он мастерит механику, чинит приборы в доме и тешится надеждами на лучшее будущее, хотя отказывается переезжать. Вскоре в его город неожиданно приезжает демоническое существо с подлыми планами, на что все его надежды тотчас обращаются на загадочные поиски шальных сущностей.
Я была обычным сталкером, шастала по заброшкам, сидела вечерами в интернете, училась в школе. Что могло со мной случиться? Мечтала попасть в другой мир? Хотела принца, лошадку и кучу неприятностей на свою шикарную попку? Получай, Алина! А в придачу так любимые тобой способности оборотня и стихию огня. Только не жалуйся потом!