Возрождение - [22]

Шрифт
Интервал

Откуда явились орки, в общем и целом, было известно. Чем был вызван исход – нет… сами орки об этом не распространялись, а эльфы не особо и интересовались. Считалось, что орки бежали от каких-то проблем, но это было их личным делом и никого не касалось.

Новая напасть обрушилась на долгожителей Элланы, если по нашему счёту, где-то около двух тысяч лет назад. До милых сердцам эльфов лесов добрались люди. На этот раз источник бедствия был установлен, как и причины его возникновения.

В 40-60 годах новой эры римские войска под руководством сначала будущего императора Веспасиана, а потом — губернатора Гая Светония Паулина активно продвигались вглубь Британии. Прогибаясь под натиском непобедимых легионов, кельты отступали. Наибольшей ненавистью римлян пользовались друиды – лекари, хранители знаний и, не в последнюю очередь, маги. По сути, ненависть была вполне обоюдной, друиды выступали идейными вдохновителями сопротивления, поскольку захват Британии означал для них, как минимум, утрату власти. Пусть эта власть была, в основном, над умами, но друиды не всё время проводили у священных дубов, часто они стояли в тени королевских тронов.

Сжигая священные друидские рощи, уничтожая магов при каждой возможности и сметая плохо организованные, хотя и отважные отряды пиктов, легионеры в целом завершили экспансию в 60 году новой эры, захватив остров Мона. Незадолго до этого, признавая безнадёжность дальнейшего сопротивления, уцелевшие друиды сумели, применив массовые человеческие жертвы, пробудить скрытую магию Стоунхенджа и открыть тонкий путь, ведущий в Эллану. Уйти успело почти двадцать тысяч человек, затем часть менгиров рухнула и тонкий путь закрылся. Лишившиеся пути к отступлению воины и друиды отступали к острову Мона, где и были поголовно уничтожены. О том, что изрядная часть пиктов избежала легионерских гладиев, римляне так и не узнали. Последние друиды предпочли умереть, но не раскрыть тайну Стоунхенджа. Да и прояви они самую полную откровенность, это не помогло бы захватчикам – смещение камней, составляющих древнее сооружение, разрушило магию этого места.

Поначалу люди с хозяевами не конфликтовали. Друиды (среди ушедших их было не так уж много) с готовностью возносили жертвы величественным мэллорнам, простолюдины униженно испрашивали разрешения занять то или иное пастбище, охотиться в не слишком нужном эльфам лесу или ловить рыбу в реках (последнее вечноживущих и вовсе волновало мало). И сердца эльфов грело преклонение новых соседей перед ними, бессмертными и мудрыми.

Потом появились первые укреплённые поселения, обнесённые каменными стенами. Задымили кузницы, зазвенели молоты – земля Элланы была щедра на доселе ненужный хозяевам металл. Орки, не поделив что-то с одним из человеческих поселений, напали – и откатились, зализывая раны. А над входами жилищ пиктов появились клыкастые головы, свидетельствуя о том, что враг повержен и уже не сможет ожить, дабы вернуться и отомстить. Это понравилось эльфам… поначалу. А потом пикты дали понять, что эльфийская голова является ничуть не менее желанной добычей, чем орочья.

В общем, я снова отвлёкся. Хотя и не без причины – большая часть того, что рассказал мне Денис, как раз и относилось к этим преданьям старины глубокой. Видно было, что древние события вызывают у моего (посмею так его назвать) приятеля неподдельную скорбь. Мол, была бы возможность исправить прошлое…. Увы. Короче говоря, эльфы – возможно, своими активными исследованиями соседних миров, поневоле способствовали распространению знаний. Знаний, опасных, прежде всего, для них самих.

Каждый привратник открывает доступ к тонкому пути по-особому. Стоунхенджу потребовались сотни человеческих жертв и усилия десятков жрецов, фокусирующих и направляющих высвобождающуюся жизненную силу. Мэллорна достаточно было просто попросить… ну, иногда просить приходилось долго. К чьим-то словам Дух леса был более снисходителен, кому-то в помощи отказывал… последнее, следует заметить, случалось редко. Но эльфы так и не сумели придумать способ точного определения мира, в который предстояло попасть через открытую привратником дверь. Словно бросаешь игральную кость с немыслимым (теоретически – до тысячи, практически – где-то в пределах полусотни) количеством граней в надежде, что выпадет именно нужное сочетание. Зато, раз попав в подходящий мир, в него можно было возвращаться снова и снова – если иметь ключ с якорем. Если не иметь ключа… тогда в этом мире можно было застрять надолго. А применительно к эльфам, "надолго" – это и в самом деле немало.

Итак, что же такое ключ? Для начала надо знать, что любой привратник, впервые предоставив соискателю проход на тонкий путь, отправляет по этому пути и частичку своей сущности, "тень", приобретающую в ином мире вполне материальную форму. Чтобы вернуться обратно в исходный мир, необходимо найти такую тень и соединить с ней ключ – элемент, связанный с истинным привратником. Каждый тип привратника оперирует особым ключевым предметом. У мэллорна это, к примеру, кусочек коры. Тень не способна открыть дверь на тонкий путь самостоятельно (дядя Фёдор говорит, что, теоретически, способна, Денис утверждает обратное и, в теории, ему виднее), её не надо упрашивать и бессмысленно пытаться воздействовать на неё магией или иными средствами. Зато она и не обладает возможностью выбора, возвращая соискателя, выполнившего условия открытия двери, прямо к первоисточнику.


Еще от автора Дмитрий Анатольевич Воронин
Синее Пламя

Стражи. Некогда они защищали Границы, разделяющие миры, а потом — исчезли. Куда? Этого не знал никто…Но теперь — века и века спустя — оставленные без присмотра Границы истончаются и рвутся, и сквозь эти разрывы в миры приходит Нечто, несущее смерть. Нечто, неуязвимое ни для мечей, ни для магии, ни для лазеров, ни для бомб…Именно теперь миры нуждаются в возвращении Стражей, призванных хранить Порядок. Кто примет сданный века назад пост? Люди… Они родились в разных мирах, они очень разные…Но двое из них — отважный рыцарь Света и хитрая, бесстрашная охотница Тьмы — ВЫНУЖДЕНЫ, забыв былую вражду, ВМЕСТЕ отправиться в смертельно опасный путь, в конце которого — схватка с неведомым ВРАГОМ ИЗ ЧУЖИХ ПРОСТРАНСТВ…


Высокий замок

Некогда великая Инталия находится на краю гибели – вражеские войска подступили к стенам столицы, и поражение в войне стало лишь вопросом времени. Орден Несущих Свет лихорадочно собирает последние силы – но шансов на победу нет. Есть лишь надежда уйти в небытие, не запятнав чести и не изменив клятвам. Уйти, доказав своей славной гибелью верность идеалам Добра и Милосердия.А на острове Зор ждет своего часа величайшее из сокровищ – магическая шпага Изумрудное Жало, способная изменить ход истории. Но кто сумеет освободить зеленое лезвие из каменного плена? И где он – человек, достаточно могущественный, чтобы отдать приказ древнему Клинку Судьбы?


Операция «Одиночество»

Середина XXIII века. Военный конфликт между Землей и Рекном, принявший затяжной характер, ведет к уничтожению обеих рас. Остановить кровавую бойню можно, только поняв подлинные причины ее начала. Воюя с землянами, рекны выполняют установку, полученную от Странника, представителя сверхцивилизации, поставившего себе задачу уничтожить разумную жизнь во Вселенной.


Стоит ли принцесса спасения

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Арена

Гладиаторы далекого будущего.Представители разных рас галактической ассамблеи, на космической Арене решающие в схватке, кому из «властелинов Галактики» достанется та или иная планета, пригодная для жизни, астероид, богатый природными ресурсами, или право контроля над «недоразвитой» цивилизацией.Их нельзя убить – ведь они просто управляют своими сражающимися на Арене компьютерными матрицами.Закон Арены не нарушался еще никогда.Но теперь все изменилось.В результате хорошо продуманной провокации предметом спора стала… Земля.И команда бойцов-землян приняла опасное решение – впервые в истории Арены они будут сражаться сами, без помощи компьютеров.Они выйдут на бой не для того, чтобы победить или погибнуть.Только – чтобы победить!


Чаша Торна

Он создал мир... и покинул его. Но Творец не исчез бесследно — в мире осталась часть его Силы, заключенная в древнем артефакте. Теперь к Чаше Торна тянутся руки тех, кто жаждет власти и могущества, кто готов без колебаний пустить в ход самую черную из всех видов магии — некромантию. И лишь по странной случайности пересеклись пути некроманта и небольшого отряда искателей приключений, подрядившихся выполнить несложную, как им казалось, работу...


Рекомендуем почитать
Земля избранных

Мир устроен не так, как написано в учебниках. Одна нелепая стычка может подарить тебе друга. Один шаг в сторону — привести в ненужное место. Одна ошибка — поставить под угрозу благополучие и сорвать маски. Нери, Миа и Кантана знают об этом лучше остальных… теперь. Убить или попасть под трибунал? Предать или потеряться? Обмануть или погибнуть? Третьего не дано!


Герой Галактики возвращается

В недавнем прошлом простой деревенский парень Билл, пройдя через горнило космических битв, становится закаленным в боях межзвездным воином. Не раз и не два заглядывал он смерти в глаза. Но ни жестокие удары судьбы, ни страшные ранения не сумели сломить Билла. Его решительность и природный ум, чувство юмора и изобретательность — качества, благодаря которым он снискал себе славу Героя Галактики, — никогда не изменяют ему. Приключения Билла продолжаются!


Победитель?

Как бы вы поступили, окажись в другом месте и в другое время? А что если это другое место иной мир, а время равнозначно средневековой эпохе? Без воспоминаний, и тщетными попытками осознания происходящего. И как приправа к основному блюду, на вас лежит ответственность монарха. Да, жизнь любит играть с нами по-крупному. Вот так душа одного юнца попала в тело правителя маленькой страны, в место, где единственным утешением служит до боли знакомая игровая система "Победитель." Единственная вещь, служащая доказательством его былого пребывания в своём мире.


Проект Земля. Триггер

Насколько может быть обманчивым первое впечатление? Он, обычный человек, волею судеб утративший возможность играть в какие бы то ни было игры, спустя годы вновь получает шанс… Жизнь делает предложение, от которого невозможно отказаться. Но что выбрать из множества виртуальных миров для первой пробы новых возможностей? Лучше всего самый простой вариант. Но самая обычная игра на практике оказывается далеко не такой простой, и уж тем более не такой обычной, какой казалась на первый взгляд.


Драконьи норы и другие ловушки

По независящим от нее обстоятельствам, Тайрин, когда-то пастушка из Карпатских гор, оказалась в новой и странной компании наемников — мужчин и женщин, которые сражаются за жизнь. С помощью Эллы, дочери командира, Тайрин сделает все возможное, чтобы найти опору, заслужить уважение и доверие окружающих. Закрепив за ней статус истинного члена Двенадцатой Роты, они обеспечат ей место в их путешествии в Дабскин, шумный мегаполис в самом сердце Южной Пустыни. Как в раю, в городе полно еды, улицы усеяны сокровищами со всего континента, а декадентские бани — место, которое имеет большую славу.


Тайны прошлого 2

История Эдуарда V - некоронованного короля Англии, волей случая попавшего в другие миры и в далёкое будущее. Части 1 и 2.