Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса - [32]

Шрифт
Интервал


Геймификации технологии нужны не настолько, насколько они нужны играм. Однако геймификация идеально сводится к онлайн-системам. Детали интерфейсов программного обеспечения и среды разработки – вне поля зрения этой книги, потому что они меняются очень быстро и потому что существует множество способов внедрения системы. В широком смысле вам понадобится отслеживать взаимодействие с игровыми элементами и связывать эти результаты с существующими системами вашего бизнеса.

Некоторые или все эти функции можно делегировать сторонней консалтинговой фирме или поставщику услуг. Уже есть компании, обладающие значительным опытом и специализирующиеся на внедрении геймифицированных систем в организациях.

Существует два основных варианта внедрения геймифицированных систем. Вы можете самостоятельно создать информационную систему или прибегнуть к одному из предложений по программному обеспечению как услуге (SaaS). Все большее количество стартапов, в том числе Bunchball, Badgeville, BigDoor, Gigya и iActionable, для создания и управления системой предлагают движки для геймификации. Кроме того, есть такие провайдеры, как Keas, Objective Logistics, Salesforce Rypple и Practically Green, – обо всех мы говорили ранее, – которые предоставляют пакетные решения по геймификации для конкретных вертикальных рынков. Как и в других сферах веб-разработки и социальных сетей, в основе лежит решение – создать или купить. Если вы выберете работу с поставщиком услуг, ищите те компании, которые понимают психологические нюансы геймификации. Базовый функционал не столь уж сложен; дополнительные услуги, которые оказывают такие провайдеры: консультирование, кастомизация и аналитика, – позволят оптимизировать вашу систему.

Выводы (и отправные точки)

Если вы понимаете процесс разработки, у вас есть все шансы создать интересный проект по геймификации. Но нет никаких гарантий, что система заработает. Даже вдумчивые, умные и опытные разработчики должны быть гибкими.

Lift – это стартап, разработанный Эваном Уильямсом и Бизом Стоуном, основателями популярного сетевого инструмента Twitter, и управляемый Тони Стабблбайном, основателем CrowdVine – инструмента сетевого общения на тему событий. Lift позволяет пользователям распределять личные цели по группам – потеря веса, изучение языка, сбор средств на благотворительность. Когда Стабблбайн и его коллеги разрабатывали и кодировали Lift, они прошли через весь процесс разработки и использовали ряд надежных техник геймификации из тех, что мы видели на предыдущем уровне. Они считали, что этот подход идеален для того, чтобы стимулировать пользователей на реализацию максимума их потенциала. Lift помогает им отслеживать успехи на пути к целям, какими бы они ни были. Можно подумать, что применение очков и бейджей станет идеальным инструментом для мотивации пользователей на достижение их целей.

Но вскоре Стабблбайн и его команда обнаружили, что эти элементы создали всевозможные проблемы: они сковали пользователей определенным типом мышления, который им не нравился, кроме того, были неоправданно сложными, проблемными для отслеживания и программирования и так далее. Поэтому разработчики Lift отказались от этих элементов, вернулись к планшету и предложили другие элементы, в том числе простую кнопку «props» для одобрения и форму обратной связи на основании личной истории, которая отражает поведение пользователя за неделю или за месяц. И хотя Lift все еще находится на стадии становления, очевидно, что эти новые элементы соответствуют общей цели бизнеса лучше, чем первоначальная вера его создателей в традиционные подходы к геймификации.

Не нужно считать это провалом геймификации или процесса разработки. Дизайн – циклический процесс, который познают на собственном опыте. Главная хитрость здесь – неудача и практика. Начните создавать геймифицированные процессы и посмотрите, как они работают. Протестируйте дизайн, чтобы понять, что может работать, а что действительно работает. Встройте аналитику в свою систему, кое-что измените и посмотрите, что может способствовать прогрессу. Опросите своих игроков – что им понравилось, а что нет. Вернитесь к планшету и начните снова. При тестировании нельзя идти по кратчайшему пути, если вам действительно важно создать успешную геймифицированную систему.

Уровень 6

Сокрушительный провал

И как его избежать

Сокрушительный провал (epic fail) – полный и абсолютный провал, когда объективно успеха можно было легко достичь.

Онлайн-словарь The Urban Dictionary

Вы успешно прошли все основные уровни, но есть еще одна проблема, которой нельзя пренебрегать. Этот уровень рассказывает о том, как избежать ловушек и опасностей. Мы повысим свой уровень, узнав, чего делать не надо. Мы обсудим:

• юридические и этические проблемы;

• как избежать соблазна поинтсификации;

• риски геймификации.


На нашем торжественном симпозиуме по геймификации For the Win в Уортоне в 2011 году мы пригласили первым взять слово Яна Богоста. Богост – разработчик множества игр и теоретик Технологического института Джорджии, автор таких книг, как Persuasive Games («Убедительные игры») и How to Do Things with Videogames («Как работать с видеоиграми»). Также он ведущий критик геймификации.


Рекомендуем почитать
Эффективные коммуникации

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Новый выпуск серии «HBR: 10 лучших статей» посвящен вопросам эффективных коммуникаций. Если вам необходимо улучшить собственные навыки общения и выстроить коммуникацию внутри компании, эта книга для вас. Из сотен статей HBR, посвященных одной из самых важных для руководителей тем, мы выбрали самые полезные и применимые на практике. Вы узнаете, почему то, как мы излагаем идеи, порой бывает важнее самих идей. Разберетесь, почему так важно по разному составлять презентации новых проектов для начальников-харизматиков и начальников-последователей.


Hewlett Packard. Стратегия антихрупкости

В этой книге отражен результат 15-летнего исследования стратегического лидерства Hewlett Packard. Реальный опыт успешного применения принципов антихрупкости на практике, которые позволили компании выстоять против кризисов XX и XXI века.


Папа, у меня есть бизнес. Как нормально зарабатывать в 16 лет

Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.


Креативатор. От идеи до воплощения

Гениальные идеи возникают у вас все время, прямо на работе. Да, это не шутка. Просто вы не даете им развернуться в полном объеме. Когда вы начнете «играть» со своими идеями, то совершенно забудете, что находитесь на работе. Вы перестанете замечать время, испытывать стресс, будете действовать более продуктивно. 8 часов (а иногда 10 и даже 12) пролетят незаметно. Само слово «работа» утратит негативный подтекст, станет чем-то, что отягощает кого угодно, но только не вас. Успех – он приходит, когда рождаются новые идеи.


Мастер историй. Увлекай, убеждай, вдохновляй

В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.


Сильный средний бизнес

Средний бизнес – основа экономики любой развитой страны в мире. Однако трудности, с которыми сталкиваются компании среднего эшелона, не всегда очевидны: они не такие гибкие и мобильные как стартапы, они не имеют такой запас прочности, как компании-гиганты. Руководителям среднего бизнеса приходится ежедневно сталкиваться с огромным количеством проблем, которые стоят на пути к процветанию и развитию организации. Об основных семи препятствиях роста и рассказывает в своей книге Роберт Шер, эксперт по стратегическому планированию именно в этом секторе экономики.