Владыка потустороннего мира - [4]
Больше всего времени заняла постройка "убежища" -- огромного здания в виде средневековой японской крепости. Оно было шестиэтажным, рассчитанным на возможность комфортного нахождения здесь одновременно до 10000 игровых аватаров. Правда, в бодрствующем состоянии из них здесь одновременно могла находиться лишь небольшая часть, не более 300 человек. Остальные "приёмные места" размещались в специальном "складском" помещении. Их обитателей планировалось до поры поддерживать в состоянии виртуального сна в специальных анабиозных камерах -- я не стал напрягать фантазию, скопировав их из древнего фильма "Матрица". Именно это здание мне пришлось "строить" вручную, из вышеупомянутых блоков-"кубиков". С постройкой его я справился опять таки за рекордные 14 минут, на треть быстрее, чем во время предварительных тренировок. Канал связи моего сервера с системой Sword Art Online подключился автоматически и почти мгновенно после завершения постройки. Но пришлось довольно долго повозиться с настройкой мелких динамических каналов связавших виртуальные миры. Эти каналы были задуманы как следящие за событиями в "параллельном мире" Айнкрада. В моём виртуальном мире они имели выход на специальные мониторы, расположенные на верхнем этаже башни, а в Айнкраде -- к визуальным данным, поступающим от некоторых "одушевлённых" игровых объектов. К сожалению, подключаться к таковым от крупных мобов или NPC было рискованно, можно было насторожить их довольно развитый искусственный интеллект и засветиться. Пришлось довольствоваться примитивными мобами, созданными для антуража -- только самыми мелкими зверьками и птицами. Их ИИ был слишком прост, чтобы заметить процесс копирования информации, поэтому для моей задумки подходил идеально.
На всё про всё ушло чуть более 32 минут. А никаких масштабных изменений в игре пока не наблюдалось. Разве что в интерфейсе исчезла кнопка выхода в меню. Это происшествие очень наглядно подтвердило, что моя паранойя и на этот раз оказалась полностью права. Я мысленно снял сам перед собой воображаемую шляпу...
Теперь же оставалось только ждать. Я пока отправился поохотиться на ближайших мобов, низкоуровневые хищные растения. Затишье продолжалось около пяти часов, за это время мой аватар успел подняться на два уровня и набрать немного лута. Затем, наконец, произошло долгожданное событие. Акихико Каяба телепортировал всех игроков на главную площадь стартового города и официально озвучил свои намерения. После его объявления у меня отлегло от сердца, с такими картами можно было смело начинать свою игру. Первоочерёдной задачей для меня пока что было максимально быстро прокачать свой персонаж. Нет, в отличие от всех остальных игроков, и даже Акихико Каябы, я единственный знал, что смерть в игре, скорее всего, вовсе не однозначна смерти реальной. Но канал связи Sword Art Online с "Убежищем" был односторонним -- "убитый" в SAO аватар не мог "физически" вернуться назад. Для меня это означало следующее: пока меня не убили, я могу свободно перемещаться между мирами, а если убьют -- превращусь просто в наблюдателя, узника одной виртуальности, не могущего непосредственно влиять на события в игре. Меня это, ясное дело, никак не устраивало. Поэтому надо было срочно идти качаться. Здесь у меня было преимущество над всеми узниками САО - по большому счёту мой персонаж всё-таки был несколько читерский, поскольку на него не действовали низкоуровневые яды и отрицательные эффект (впрочем, до кучи, и положительные), даже без топовой брони он игнорирует некоторую часть всех видов урона, не имеет потребностей в еде, сне и прочем (читай -- в деньгах). Вы скажете, что это не честно? А как же быть с реальным миром? Ведь и там я превосхожу подавляющее большинство окружающих как в физических так и в интеллектуальных возможностях. Если вы считаете, что мир справедлив и люди в нём равны -- вы неисправимый романтик. Хе-хе. Ну а поднятие уровня, хотя было совсем не обязательным, но гарантировало мне дополнительную стабильность. Гарантий ведь много не бывает, сколько планов рушилось при столкновении с неучтёнными случайностями. Может именно поэтому я в своей жизни не приемлю планы, обычно довольствуясь лишь максимально гибкими схемами?
Глава 2. На двух фронтах.
Совсем недавно я осознал, что слабое знание человеческой психологии было моим серьёзным недостатком и решил в будущем заняться этим вплотную. С тех пор накопилось немного теории и опыта, но хоть как-то точно предсказывать поведение людей я так и не научился. Откуда в их поступках сколько хаоса, нерациональности, откровенной дури? Это по прежнему было превыше моего понимания.
Первые дни Sword Art Online позже вспоминались сплошным кошмаром. Люди гибли пачками, чаще всего кончая жизнь самоубийством. Если бы я верил в ад -- стал бы сочувствовать чертям. Вы знаете, каково общаться со свеженьким самоубийцей? Уже после парочки подобных встреч я сам был на грани нервного срыва. После десятка готов был убивать некоторых особо буйных собственными руками. И это не смотря на то, что во всём моём мире действовал строгий код предотвращения преступлений, поэтому доставать меня они могли только с помощью слов. Но откуда мне было заранее знать, что людские эмоции настолько "заразны"? До сих пор я не особо сходился с людьми, предпочитая держать на определённой дистанции даже самых близких знакомых. А у этих "свеже-умерших" слетали все тормоза, и они пытались как минимум поплакать у меня на плече, наорать, или же набить морду.
В королевстве Миртана, в котором правит король Робар II, после ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством борьбы стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис с одноимённым городом-портом, в глубине которого находилась Долина Рудников. Чтобы увеличить добычу руды в этом месте, Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах вне зависимости от тяжести преступления.Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и убивающий их при попытке выхода обратно.
Он мечтал намыть золота и стать счастливым. Но золото — это жёлтый бес, который всегда обманывает человека. Кацап не стал исключением. Став невольным свидетелем ограбления прииска с убийством начальника артели, он вынужден бежать от преследования бандитов. За ним потянулся шлейф несчастий, жизнь постоянно висела на волосок от смерти. В колонии, куда судьба забросила вольнонаёмным мастером, урки приговорили его на ножи. От неминуемой смерти спасла Родина, отправив на войну в далёкую Монголию. В боях на реке Халхин-Гол он чудом остался жив.
Жизнь подростков отличается: кто-то дружит со своими родителями, кто-то воюет, у кого-то их и вовсе нет, кто-то общительный, кто-то тихоня. Это период, когда человек уже не ребенок, но и не взрослый, период сотворения личности, и у каждого этот переход происходит по-разному: мягко или болезненно. Фахри – подросток с проблемами: в семье, школе, окружении. Но у него есть то, что присуще не всем его – понимание того, что нужно что-то менять, так больше продолжаться не может. Он идет на отчаянный шаг – попросить помощи у взрослого, и не просто у взрослого, а у школьного психолога.
Детство – целый мир, который мы несем в своем сердце через всю жизнь. И в который никогда не сможем вернуться. Там, в волшебной вселенной Детства, небо и трава были совсем другого цвета. Там мама была такой молодой и счастливой, а бабушка пекла ароматные пироги и рассказывала удивительные сказки. Там каждая радость и каждая печаль были раз и навсегда, потому что – впервые. И глаза были широко открыты каждую секунду, с восторгом глядели вокруг. И душа была открыта нараспашку, и каждый новый знакомый – сразу друг.
Дример — устройство, позволяющее видеть осознанные сны, объединившее в себе функционал VR-гаджетов и компьютерных сетей. В условиях энергетического кризиса, корпоратократии и гуманистического регресса, миллиарды людей откажутся от традиционных снов в пользу утопической дримреальности… Но виртуальные оазисы заполонят чудища, боди-хоррор и прочая неконтролируемая скверна, сводящая юзеров с ума. Маркус, Виктор и Алекс оказываются вовлечены в череду загадочных событий, связанных с т. н. аномалией — психокинетическим багом дримреальности.
В Центре Исследования Аномалий, в одной из комнат, никогда не горит свет. Профессор Вяземский знает, что скрывается за ее дверями. И знает, как мало времени осталось у человечества. Удастся ли ему найти способ остановить аномалии, прежде чем они поглотят планету? И как быть, если спасти мир можно только переступив законы человечности?
После неудавшегося Апокалипсиса и изгнания в Ад Сатана забирает с собою Кроули, дабы примерно его наказать — так, как это умеют делать в Аду, — а Азирафаэль не собирается с этим мириться и повышает голос на Господа. Рейтинг за травмы и медицинские манипуляции. Примечание 1: частичное AU относительно финала событий на авиабазе. Примечание 2: частичное AU относительно настоящих причин некоторых канонных событий. Примечание 3: Господь, Она же Всевышний, в этой Вселенной женского рода, а Смерть — мужского.