Викинги-завоеватели - [11]

Шрифт
Интервал

Оглядевшись, ты замечаешь оленью тропу, ведущую вверх по склону горы. Тебе повезло: если верить следам, здесь прошло несколько оленей, утоптавших снег. Ты поднимаешься вверх по тропе к перевалу между двумя вершинами.

Открой страницу 78.*

65

— Если ирландцы победят Торфинна, они захватят корабль, — говорит Харальд, — и мы не сумеем остановить их.

Ты оглядываешься, а затем взбираешься на мачту, чтобы осмотреться получше. Через луг спешит отряд воинов, направляясь прямо к вам. Среди них нет ни одного викинга!

— Ирландцы идут! — кричишь ты остальным.

— Надо поскорее отплыть от берега и поднять парус, — решает Лейф.

Ты спускаешься с мачты и присоединяешься к товарищам на палубе.

— Втроем нам не переплыть Северное море, — возражает Харальд. — Тем более, что порванный парус не выдержит сильного ветра. Лучше попробуем договориться с ирландцами. В конце концов, мы не нападали на их деревню. Мы объясним, что мы — рабы и не имеем ничего общего с викингами.

— Я бы лучше попытал удачи в море, чем среди ирландцев, — качает головой Лейф. — И потом, я давно мечтаю когда-нибудь переплыть под парусом океан и не хочу расставаться со своей мечтой. — Он поворачивается к тебе: — Похоже, твое мнение будет решающим. Как, по-твоему, мы должны поступить?

Если ты советуешь товарищам плыть в море, открой страницу 90.*

Если ты советуешь остаться у берега и попытаться договориться с ирландцами, открой страницу 77.*

66

Охотники останавливаются и изумленно смотрят на тебя, а затем подходят поближе. Ты узнаешь, что они — жители Дании. Некоторые из них говорят на твоем языке, и, услышав твои рассказы о Торфинне, они сердечно благодарят тебя. Они говорят, что и раньше слышали об этом тиране. Поблизости живет много людей, которые возьмут тебя под свою защиту.

Ты не веришь своим ушам. Никогда еще ты не был так счастлив. Наконец-то ты свободен!

КОНЕЦ

67

Ты лежишь неподвижно. Спустя несколько минут что-то обрушивается на тебя. Ты с трудом садишься и отталкиваешь то, что упало на тебя сверху. Раздается стон, и ты понимаешь, что это Свейн — должно быть, он последовал за тобой в пещеру и тоже упал!

Твой друг вновь стонет. Из раны на его ноге течет кровь, у тебя гудит в голове, но, к счастью, у вас обоих целы все кости. Ты поднимаешь голову и видишь на расстоянии десяти футов над собой вход в пещеру. Подъем ко входу очень крут — вам его ни за что не одолеть!

Ты помогаешь Свейну подняться и оглядываешься, постепенно привыкая к полутьме. Вы оказались в пещере шириной футов пятьдесят. Вода, скопившаяся на дне пещеры, образует своего рода пруд, а у берега этого пруда стоит судно, красивее которого тебе еще не доводилось видеть. Мачта, нок-рея и парус сложены на палубе. Корабль нагружен сундуками и бочонками, словно ему предстоит дальнее плавание. Но самое странное — посреди палубы стоит миниатюрный дом.

Открой страницу 40.*

68


69

— Разумнее будет поплыть к берегам Исландии, — говоришь ты. — После этого плавания мы решим, сумеем ли пересечь великий океан.

Торфинн бросает в твою сторону гневный взгляд, но затем кивает.

— Ты рассудил мудро. Мы поплывем в Исландию.

Команда собрана, на борт «Оспрея» погружены запасы для долгого путешествия. На носу и на корме приготовлены две шлюпки. Ты тщательно осматриваешь парус, проверяя, хорошо ли он сшит, а затем убеждаешься, что все тросы крепки и надежны. Двое матросов поднимают якорь и закрепляют его на палубе на носу судна.

В начале июня, свежим, ветреным днем, корабль отчаливает от пристани. Гребцы взмахивают веслами, выводя судно из бухты на середину фьорда. Дует попутный ветер, ты помогаешь поднять парус. Жители деревни, собравшиеся на вершине холма у берега бухты, машут руками, провожая в дальний путь «Оспрей», горделиво выплывающий в открытое море.

Попутный ветер надувает парус, судно плавно скользит по волнам. Через несколько часов земля скрывается из виду.

Открой страницу 22.*

70

К счастью, волки так и не появились. Ты выходишь в путь с первыми лучами солнца, решив до темноты добраться до вершины гранитной скалы.

Ты бредешь, преодолевая милю за милей. Воздух чист и прохладен, ветер почти утих. Ты питаешься вяленой олениной, которую захватил с собой, и ягодами, найденными в лесу, и утоляешь жажду водой из родников.

Открой страницу 95.*

71

Иногда ты заводишь с другими рабами разговоры о побеге. Но воины Торфинна неотступно следят за вами, не давая ни малейшего шанса осуществить побег.

Однажды Торфинн приказывает тебе и другим ремесленникам построить самый крепкий и быстроходный корабль в Норвегии. Он должен достигать в длину восьмидесяти футов, нести восемнадцать гребцов и огромный парус. На борту должно быть две запасные шлюпки. Под настилом палубы должно хватать места для запасов пищи, оружия и награбленной добычи. В каюте разместятся сам Торфинн и его приближенные.

Чтобы построить такой корабль, понадобилось два года. В тот день, когда вы спускаете корабль на воду, Торфинн расплывается в улыбке. Корабль, получивший имя «Оспрей», — действительно красивое судно с отшлифованной обшивкой и форштевнем в виде резной головы дракона.

После спуска «Оспрея» на воду ты забираешься в трюм и проверяешь, не просочилась ли вода сквозь швы в днище. Дождавшись, когда ты поднимешься на палубу, Торфинн сам обращается к тебе.


Еще от автора Эдвард Паккард
Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


Великий Волшебник

Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру. И вот он приезжает в городок, где ты живешь! Ты решаешь проникнуть к нему в дом и разузнать, в чем его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя к себе в ученики? Тебе придется принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.


Пещера Времени

Ты гулял по Каньону Змей и, увидев какую-то пещеру, вошел в нее. Через несколько шагов ты понял, что заблудился. Как же быть? Перед тобой два тоннеля: один спускается вниз, а другой поднимается вверх. Внезапно тебя озаряет, что первый тоннель приведет тебя в прошлое, а второй — в будущее. Ты давно мечтал о таких путешествиях, но пока не знаешь, которое из них выбрать. В любом случае будь осторожен: гигантская рептилия для тебя так же опасна, как и межпланетный космический корабль.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.