Великое перерождение - [13]

Шрифт
Интервал

Но это все теория. А практика – вот она… метрах в пятидесяти жужжит. Стандартный рой хешелей, без самых сильных представителей их вида. Сосчитать хаотично перемещающихся мобов невозможно, но на глаз их не меньше двух сотен. Если аккуратно отстреливать одного за другим, придется до темноты провозиться.

Но зачем же растягивать процесс, если можно попытаться покончить со всей стаей одной атакой?

Решившись, Дарк приблизился еще метров на двадцать, наложил на тетиву стрелу, в которую влил весь наличный запас маны, заряжая Шквал.

И выстрелил.


Вы уничтожили большое количество противников разных уровней. Подробный лог победы вы можете посмотреть в архиве побед. Внимание! Подробный лог победы состоит из 74 835 знаков с пробелами. Его изучение может отнять у вас много времени.


Дарк, глядя на полянку, где компактно разлеглись сотни трупиков хешелей, не удержался и полез в лог. Пробежался взглядом по первым строкам и убедился, что сильно переборщил с зарядкой Шквала. Комплект нубских вещей с крохотными бонусами к мане плюс стартовый запас персонажа позволяли подготовить не одну, а целых три стрелы, каждой из которых достаточно для полного обнуления таких противников.

То есть слив магическую энергию в ноль, Дарк может уничтожить три рядовых роя хешелей. Учитывая, что они перемещаются в двухстах-трехстах метрах друг от дружки, нетрудно справиться с ними минут за пять, перемещаясь между ними бегом.

А вот если пройти второй круг перерождения, это прибавит еще тысячу единиц маны к персонажу, что позволит уничтожать хешелей в разы быстрее.

Ну а что там по качу?

Почти семь тысяч базового опыта, и тысяча четыреста свободного, который начисляется перерожденным даже при нулевом текущем уровне. Львиную долю отхватила магическая меткость, что предсказуемо, но и на некоторые другие навыки кое-что перепало.

Ну что же, с тактикой теперь все понятно. Дарку придется до темноты носиться вокруг города, геноцидя рой за роем и закидываясь низкоуровневыми эликсирами маны. В периоды пресыщения «химией» можно заниматься сбором трофеев.

С хешелей они, конечно, никчемные, но и полным мусором не назовешь.

Пригодятся.


К вечеру Дарка уже тошнило от алхимических зелий и хешелей. Ну а в сообществе хешелей его, должно быть, признали самым главным врагом их вида.

Они за всю историю Эртии такого кошмара не видели.

Считая уничтоженные рои, Дарк сбился после сотни и только очень смутно мог представить, сколько их в итоге оказалось. Стрелы заряжал по минимуму, из-за чего некоторые мобы, уровнями повыше, иногда выживали после магического удара. Приходилось добивать их физическими атаками, иной раз принимая ответный урон. Это позволяло качать множество навыков, хотя все равно процентов девяносто и больше отбирала ненасытная магическая меткость.

Когда этот навык переваливал за сто, пошло начисление штрафов. Чересчур велик разрыв между уровнем моба и уровнем магической меткости. Если довести ее до ста пятидесяти – это все, это конец кача, потому что там начнет капать символическая единичка. То есть придется довольствоваться крохами и свободным опытом, который режется не столь радикально.

Но Дарк до предела не доводил. Поднимал растущий как на дрожжах навык до сто пятнадцатого, а затем вновь сливался в ноль, на новую ступень первого круга перерождения. На слабо прогрессирующие показатели выделял свободный опыт, чтобы ровно до двадцатки их довести. Но при этом запас очков прогресса на свободном опыте только рос и рос, потому как высвобождение того, что уходило в магическую меткость, с лихвой компенсировало затраты.

Он прошел все десять ступеней первого круга восстановления и в азарте едва не распечатал вторую искру, чтобы отправиться на второй. Вовремя одумался, ведь это могло оставить его без ядер на прокачку умений. Увы, хешелей уровнями выше двенадцатого Дарк пока что не встречал. А ему потребуются как минимум двадцатого уровня, чтобы выбивать нужные итемы.

Да и кач дальше резко замедлится, потому как расти там придется до сорокового уровня, что в сумме, на полный круг, требовало в три раза больше опыта. Получать его со столь слабых мобов можно без проблем, пока уровни задействованных навыков не слишком вырвались вперед.

Дарк, подсчитав затраты времени, понял, что за следующий день – в теории – сможет полностью пройти второй круг. Ведь не так уж и много надо набрать, с его-то возможностями и знаниями. И далеко ходить не придется, ведь хешелей вокруг мертвого города – видимо-невидимо. Не меньше тысячи роев должны помещаться на такой площади. Мобы низкоуровневые, они восстанавливают численность за день-другой. С учетом нарастания прибавки к мане и возможности неограниченного использования свободных очков характеристик, можно не выбирать противников, а зачищать всех подряд, включая жужжащих элитников.

Кач ураганный, при таком прогрессе и третий круг выполнить можно, будь у Дарка еще одно героическое достижение и запечатанная искра.

Достижение есть. Целых три достижения. И он не сомневается, что со временем обзаведется и новой искрой. В столь райском для фанатиков кача месте – это запросто.


Еще от автора Артем Каменистый
На руинах Мальрока

Его готовили совершить невозможное. Он это сделал. Ему обещали многое: богатство, славу, сверхъестественные возможности, любовь самых красивых женщин. И обманули…Орды нелюдей, инквизиция со своими подвалами, убийцы, интриганы и даже верный пернатый друг – всем им от него что-то надо. При чем лишь попугай более-менее умерен в своих желаниях – остальные не скромничают.Если и доведется подарок получить, то с подвохом. Мечтал о надежном убежище и спокойной жизни вдали от врагов? Получай! С одной стороны, неплохо, но с другой… Даже королевская армия почему-то сбежала из Межгорья в большом страхе, не завершив зачистку.Похоже, спокойной жизни не предвидится…


Опасный груз

Стикс не любит иммунных, которым лень лишний шаг сделать. Но это не означает, что он в восторге от неугомонных путешественников. Скорее – наоборот. Хотите попасть на далекий и опасный южный берег? Попадете, не сомневайтесь, вам с этим помогут. Только, раз уж туда направляетесь, будьте добры, прихватите по пути посылочку… небольшую. И уж не взыщите, но вам обещали только содействие в переправе. Никто не гарантировал, что все получится без проблем… Итак, в компании с верными друзьями Шустом, Дианой и котом Грандом Карат отправляется на встречу с таинственным Великим Знахарем, и путь их будет ой как непрост…


Девятый

Это девятая попытка, и он начал понимать, почему предшественникам не везло. Необитаемый остров, море, лес — без разницы: везде лишь смерть. Знания, поспешно вбитые в голову, и сомнительные навыки, усвоенные за несколько тренировок, здесь никого не впечатляют, и пользы от них гораздо меньше, чем от прибившейся местной птицы. И еще люди: могут убить; могут спасти. И дорога для самоубийц, на финише которой караулит все та же костлявая старуха с косой… или кое-кто похуже.


Новые земли

Они сумели выжить и закрепиться в не самом дружелюбном месте нового мира. Сумели обеспечить себя крышей над головой и продовольствием. Сумели сберечь людей в суровую зиму. Не сумели лишь одного – и дальше развиваться, укреплять позиции на уже освоенных землях, расширять свою территорию. Увы, место оказалось куда недружелюбнее, чем полагали поначалу, и вопрос выживания требует непростых ответов. Так что бросай все, что нажито трудом последних месяцев, и отправляйся туда, где, возможно, обстановка куда спокойнее.


Возвращение к вершинам

По воле слепого случая они оказались бесконечно далеко от дома, в мире, где нет карт и учебников по географии, а от туземцев можно узнать лишь крохи, да и те зачастую неправдоподобные. Все остальное приходится постигать практикой — в долгих походах все дальше и дальше расширяя исследованную зону, которая ничуть не похожа на городской парк… Различных угроз здесь хоть отбавляй, а к уже известным врагам добавляются новые, и они гораздо опаснее. При этом не хватает самого элементарного, и потому любой металлический предмет бесценен.


Территория везучих

Ты единственный, кто знает, где припрятаны сокровища, ты знаешь способ, как их заполучить, и знаешь безопасную дорогу, по которой к ним можно добраться. Твой план прост и продуман до мелочей. Ну так вперед, действуй, только не забывай, что Стикс – мастер неприятных сюрпризов и злейший враг предсказуемости. На сокровища могут найтись другие претенденты, поэтому заполучить их и при этом сохранить жизнь вряд ли получится, ну а безопасная дорога легко становится кошмарной. А если при этом все серьезные ребята знают, что за твою голову назначена награда, в кошмар превращается абсолютно все и даже посреди безопасного стаба тебе придется ходить с оглядкой…


Рекомендуем почитать
Вершина пирамиды

Главный герой Михаил Сергеев с помощью новых технологий захватывает рынок России. Он поднимается на самый верх, не понимая, что его жизнью ловко манипулировали, чтобы достичь высшей цели.


Чёрные мундиры. Книга первая. Линии мира

Расстаться с любимым человеком, отречься от своего дара и отправиться учиться боевой магии в надежде на спасение родной планеты от захватчиков - такой нелёгкий путь предстояло проделать простому парню из села в самом начале своей жизни. Знал ли он тогда, что судьба сведёт его с могущественными магами, которым вскоре предстоит решать судьбу планеты? Впрочем, как бы труден не был путь, надежда встретить вновь свою любовь остаётся в сердце.


Сорвиголова: Человек без страха

Мэтта Мёрдока воспитывал отец-одиночка – стареющий боксер, последний бой которого должен был стать венцом его карьеры, а в итоге стоил ему жизни. Все детство Мэтт сносил насмешки и издевки одноклассников, пока его жизнь бесповоротно не изменил один эпизод: спасая незнакомого старика, он ослеп от радиации. Но нет худа без добра – в результате несчастного случая все остальные чувства Мэтта невероятно обострились, а его несгибаемая воля и острый ум помогли ими управлять. История Мэтта – это история о любви, страдании, обманутых надеждах и невероятной силе духа.


Шестерёнки Нового мира

Вторая книга цикла!Представьте себя в городе, в котором исчезли почти все люди. Где, выглянув в окно, можно увидеть странные круглые штуки, к которым вереницы рабочих тащат битые машины и деревья. Добавьте к этому всевозможных тварей и мутантов, помножьте на логово псевдонежити по соседству, до кучи — хорошенько размешайте аномалиями и неведомыми технологиями. Перед вами — пост-литРПГ/литстратегия без вирткапсул, «срывов», «погружений» и прочего. Никаких игр, всё серьёзно. Выживание в мире, в котором привычное крепко-накрепко переплетено с необъяснимым и сверхъестественным.


Привет из прошлого

Наш отважный современник был перенесен на планету, на которой проводили масштабный эксперимент, после продолжительного путешествия он попал на базу умершей империй Тарон. ИИ исследовательской базы поведал историю данной империй и расе рахни. После чего заставляла его получать боевой опыт в борьбе с ними. После окончания программы по его подготовке интерактивная запись главного исследователя, помогла главному герою использовать еще раз аномалию, которая его перенесла на эту планету.Опасно, могут быть ошибки!!! Если найдете ошибки и опечатки, ну или если будут интересные замечания то буду рад их услышать.


Очищение Духом

Вечная борьба добра со злом не обошла стороной и край, лежащий по обе стороны великой реки Келирон. Простая девушка Ривелсея начинает свой путь в великую цитадель Рыцарей Разума. Ей предстоит пройти нечеловеческие испытания, чтобы присоединиться к этой мощной и прогрессивной организации, ставящей порядок как наивысшую цель. Сможет ли Ривелсея пройти все испытания? Какие чёрные тайны хранят улицы столичного города Анрельта? И так ли на самом деле благородны цели "неоспоримо светлых" сил?


Талорис

Время стирает прошлое, заносит песком забвения, превращает историю в мифы. Талорис, город на краю мира, некогда считавшийся прекрасным, теперь полон мрачных тайн и чудовищ. Именно там произошел Катаклизм, расколовший Единое королевство и завершивший эпоху. В мире успели давно забыть об этом. Люди погрязли в войнах и интригах, они не желают видеть то, что пробуждается на Талорисе спустя сотни лет. Шерон, Мильвио, Дэйт и Лавиани, продолжают свой путь по дорогам герцогств, спеша за синим и белым пламенем, говорящим им о том, что стоит вспомнить прошлое прежде чем станет слишком поздно.


Белый огонь

Магия, давно забытая, пробуждается. Все, что считалось истиной сотнями лет, покрывается трещинами. Время Шестерых давно прошло, но остались те, кто помнит ту эпоху. И теперь Шерон из Нимада, указывающей, ставшей некромантом, придется использовать белый огонь, чтобы противостоять тьме.


Замок на Вороньей горе

Бывает так, что обстоятельства диктуют тебе свою волю, но при этом ты лично ничего против особо не имеешь. Уличный воришка Крис Жучок по воле судьбы (выступающей в данном случае под видом немолодого мага со своими далеко идущими планами) стал третьим сыном барона, получил имя Эраст фон Рут и был отправлен вместо него ко всем демонам на кулички учиться магии в какой-то никому не известный Вороний замок. Вот только принять волю судьбы и подчиниться ей безропотно – это разные вещи. И уж совсем не факт, что планы новоявленного барона совпадут с планами того, кто изменил его жизнь навсегда.


Ткущие мрак

С севера приходят все более тревожные вести – война приближается. Шаутты, демоны той стороны, вернулись. Вэйрэн, уничтоженный Шестерыми много веков назад, возрожден. И нет уже больше волшебников, способных противостоять его магии. Теперь люди могут полагаться лишь на себя. На юге, в Треттини, в великой столице Рионе, собираются те немногие, кто готов бросить вызов несущему мрак и выступить против демонов.