Великий Волшебник - [6]

Шрифт
Интервал

36


37

— Давай все же заглянем в книгу, — предлагаешь ты.

Джеф потянулся, чтобы снять ее с полки.

— Эй, поаккуратней, — беспокоишься ты, — старайся не задеть другие книги. Вид у них такой, будто они рассыпаются от одного дуновения.

Джеф садится на пол и открывает книгу на первой странице. Ты подсаживаешься к нему и читаешь через его плечо:

«ГЛАВА ПЕРВАЯ

ВСЕ ВЕЛИКИЕ МАГИ ОБЛАДАЮТ ТРЕМЯ

ГЛАВНЫМИ ТАЙНАМИ,

КОТОРЫЕ ДАЮТ ИМ СИЛУ И МОГУЩЕСТВО.

ПЕРВАЯ…»


Джеф ахает и шепчет:

— Слушай, что такое? Буквы исчезают!

Смотри следующую страницу.

38

— Какой ужас! — восклицаешь ты, совсем позабыв о том, что тут можно говорить только шепотом.

— Ну вот, теперь у нас будут неприятности, — огорчается Джеф, — я вовсе не хотел испортить книгу.

— Подожди секунду, гляди, надпись опять появляется!

Буквы медленно проступают, становятся яснее и отчетливее, пока вы не видите всю страницу. Но как странно: слова совсем другие!


Открой страницу 14*.

39

Джеф хватает тебя за руку.

— Она не настоящая! — восклицает он. — Кошки не могут быть такими огромными!

— Может, это какая-нибудь голограмма? — говоришь ты, вглядываясь в полутьму.

— Давай подойдем ближе — и увидим.

Джеф уже переступает порог, но вдруг останавливается. Из комнаты раздается голос:

— Берегитесь! Вернитесь! Немедленно покиньте этот дом!

— Это Бонза, — шепчет Джеф. — Я узнал его голос.

— Не могу понять, откуда это он говорит, — озираясь по сторонам, отвечаешь ты.

Вы вглядываетесь в углы комнаты, полагая, что Бонза прячется где-то в темноте.

— Может, это просто запись? — предполагает Джеф. — Но что-то мне не по себе. Может, лучше убраться отсюда побыстрее?

Если ты соглашаешься с Джефом, открой страницу 46.*

Если ты решаешь остаться и убедиться, что эта кошка и в самом деле настоящая, открой страницу 29.*

40

Согласиться или нет на предложение Джефа? Безумно хочется узнать, что там такое, в доме Бонзы, но ты боишься, что вас могут поймать.

— Даже не знаю, — отвечаешь ты, — у нас ведь могут быть неприятности.

— Ну какие еще неприятности? — набрасывается на тебя Джеф. — Мы же ничего не возьмем. Мы только посмотрим. Возможно, об этом вообще никто не узнает. Но даже если Бонза и поймает нас, он просто-напросто выставит нас на улицу и в другой раз будет закрывать двери, когда уходит.

— Но ведь он может вызвать полицию, — возражаешь ты.

Джеф пожимает плечами.

— Конечно, он может вызвать полицейских, ну и что? Они же не арестовывают людей только за любопытство!

Тебе не терпится узнать, что же там внутри. Но, с другой стороны, тебе как-то не по душе идея Джефа.

Если ты решил войти в дом и осмотреть его, открой страницу 13.*

Если ты решил не входить в дом, открой страницу 32.*

41

— Мне кажется, — говоришь ты, — что ваш телефон каким-то образом связан с комнатой за портретом Гудини, где, судя по всему, и находится Ральф. Он просто прячется там и наблюдает за всем происходящим через дырки в глазах портрета.

— Ну что ж, интересная мысль, — кивает Бонза, — конечно, у меня может быть комната прямо за портретом Гудини, да и телефон можно провести прямо туда, но только не пойму, зачем ты набирал единицу перед кодом Парк-Сити.

— А вдруг у вас особая договоренность с телефонным узлом? — вставляет Джеф.

Бонза усмехается.

— Если вы мне не верите, то подойдите и посмотрите на глаза Гудини вблизи.

У вас мелькнула эта же мысль. Встав на цыпочки, вы проводите пальцами по глазам на портрете. Глаза нарисованы, и никаких отверстий в холсте нет.

— А как же тогда? — спрашиваешь ты.

Открой страницу 18.*

42

Ты с сомнением глядишь на Бонзу.

— А вы уверены, что он все-таки не у вас в рукаве?

Бонза смеется.

— Ну сам посуди, ведь если я опущу стакан в рукав, то вода расплещется и манжета будет мокрой, верно?

— Ну да, — соглашаешься ты.

— Потрогай-ка, — предлагает Бонза.

Ты щупаешь обе манжеты. Удивительно, но они абсолютно сухие.

— Надо же!

— Благодарю. — Бонза кланяется. — А теперь я покажу тебе, как все происходит, ведь ты все-таки мой помощник.

Бонза снимает пиджак и держит его так, чтоб ты мог видеть изнанку. На спинке пиджака висит стакан. В стакан вставлен маленький резиновый шарик, который, видимо, служит пробкой. Сверху у шарика есть небольшой металлический крючок, от него тянется резинка, которая крепится с помощью безопасной английской булавки к вешалке пиджака.

Бонза тянет к себе стакан, а резинка настолько эластичная, что он спокойно ставит его на стол. Затем он вытаскивает шарик, и оказывается, что в стакане вода.

— Всегда перед тем, как показать этот фокус, — объясняет Бонза, — я протягиваю резинку через рукав и вынимаю шарик. А потом, когда начинаю показывать фокус, я просто вставляю шарик обратно, отпускаю резинку, и стакан возвращается на свое место — на спинку пиджака. Таким образом, шарик — самая обыкновенная пробка, вот вода и не выплескивается. Теперь понял, отчего у меня манжеты всегда сухие?

Открой страницу 26.*

43


44

— Когда я позвонил ему, Ральф уже знал, что я вытянул именно шестерку треф, — убежденно говоришь ты.

— Но как же он мог это знать? — усмехается Бонза.

— Ну, возможно, я просто сообщил ему пароль.

— Но ведь ты не говорил никакого пароля!

— В том-то и дело! — оживляешься ты. — Вы дали мне номер и сказали, чтоб я позвал Ральфа. Это и был пароль, именно это имя и означало, что я вытянул шестерку треф.


Еще от автора Эдвард Паккард
Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


Пещера Времени

Ты гулял по Каньону Змей и, увидев какую-то пещеру, вошел в нее. Через несколько шагов ты понял, что заблудился. Как же быть? Перед тобой два тоннеля: один спускается вниз, а другой поднимается вверх. Внезапно тебя озаряет, что первый тоннель приведет тебя в прошлое, а второй — в будущее. Ты давно мечтал о таких путешествиях, но пока не знаешь, которое из них выбрать. В любом случае будь осторожен: гигантская рептилия для тебя так же опасна, как и межпланетный космический корабль.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Викинги-завоеватели

Хочешь заглянуть во времена древних викингов? Эта книга для тебя. Разные приключения, участником которых будешь ты, ждут тебя на страницах этой книги-игры. Сможешь ли ты выжить в суровом мире викингов? Узнай сам. Пробуй, читай и перечитывай, ведь приключений здесь не одно, а несколько!


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.