Великий Волшебник - [3]

Шрифт
Интервал

КОНЕЦ

15

— Да брось ты думать о книге! Давай лучше заглянем в следующую комнату, — шепчешь ты.

Вы с Джефом видите в открытую дверь что-то ироде склада или мастерской. Везде полно всякого хлама: обломки дерева, козлы для пилки дров, сверла, шкафчики и деревянные коробочки, черные бархатные шторы, стеклянные шарики, бутылки, какие-то провода, кинопроекторы и разные другие вещи. Луч света падает через окно в потолке, и видно, что в воздухе висят тысячи пылинок.

— Давай посмотрим, что там внутри, — говоришь ты, указывая на огромный шкаф в центре комнаты. — Небось там полно всяких потайных ящиков и волшебных вещиц.

Джеф направился было к шкафу, но вдруг остановился, уставившись на открытую дверь в противоположном углу.

Ты подходишь к нему и заглядываешь в эту комнату. Там темно, лишь тусклый свет люстры освещает высокий стол посередине комнаты. На столё сидит огромная кошка, такой кошки ты никогда в жизни не видел. Она очень большая — размером со средней величины собаку. Шерсть кошки, черная как смоль, встала на спине дыбом. Ее яркие зеленые глаза, кажется, сами излучают свет.

— Ой, — восклицает Джеф, — ну и кошечка!

Животное медленно поворачивает голову.

Светящиеся глаза, словно два прожектора, выжидающе смотрят на вас.

Вы делаете несколько шагов назад.

— Что-то мне не хочется, чтобы это чудовище на меня прыгнуло! — говоришь ты.

Открой страницу 39.*

16

Джеф шепчет:

— Наверняка они были у него в рукаве.

Бонза, услышав его, начинает отчаянно трясти рукавами.

— Никогда я ничего не прятал в рукавах! — Он чопорно складывает руки перед собой, и в тот же ми£ из его рукава выпархивает небольшая желтенькая канарейка. — Прошу прощения! Видимо, я ошибся. — Он берет канарейку и идет в другой конец комнаты, чтобы посадить ее в клетку. Возвращается с колодой карт. — Возьмите, убедитесь, что это самые обыкновенные карты, — говорит он, протягивая вам колоду.

Ты начинаешь просматривать карты, а Джеф, заглядывая через твое плечо, шепчет:

— И все-таки я уверен, они меченые.

— Никакие они не меченые, — обижается Бонза, — но это даже не важно, ведь мой помощник угадывает любую карту по телефону.

Ты вытягиваешь шестерку треф.

— Отлично, — радуется Бонза, — теперь давайте позвоним Ральфу, и вы сами убедитесь, что он действительно экстрасенс.

— Нет, подождите. А где же находится ваш ассистент? — спрашивает Джеф. — Вдруг он прячется вон там, за портретом, что висит на стене?

Бонза поворачивается и смотрит на портрет.

— Вам он нравится? Это Гарри Гудини, самый замечательный маг и волшебник, какой только был на свете!

— Да, конечно, но только глаза у него странные, совсем не похожи на нарисованные, — говорит Джеф.

Открой страницу 30.*

17


18

Бонза загадочно улыбается:

— А это секрет.

Он встает и показывает жестом, чтоб вы следовали за ним. У дверей он останавливается.

— Спасибо, что зашли. Если кто-нибудь из вас все же поймет, как Ральф угадывает карты, пусть придет. И если он захочет попасть ко мне в ученики, я возьму его.

На обратном пути вы задумываетесь: а есть ли у вас способности, чтобы идти по стопам Великого Мага?

КОНЕЦ

19

Прошло еще несколько дней. Ты сидишь с родителями за обедом. Твой отец говорит:

— Вчера нам с мамой позвонил один человек, его зовут мистер Крамер. Он адвокат Великого Бонзы.

— Значит, он наверняка против мистера Стаффорда, — догадываешься ты.

— Ты прав, — кивает отец. — Мистер Крамер хотел узнать, согласен ли ты давать показания в суде. Ему хочется, чтобы ты помог ему добиться оправдания Великого Бонзы: ведь тот, по словам Крамера, не делает ничего дурного и незаконного в своем доме и у его соседей нет причин утверждать, что он им мешает.

— Надо же! — вырывается у тебя. — Ну и как; мне, соглашаться?! — Ты смотришь на отца с матерью.

Тут мать произносит:

— Знаешь, я уверена, что это будет хороший поступок и многому тебя научит, но вообще такие вещи всегда связаны с большой склокой. Неприятно, что ты окажешься втянут во все это. Слишком уж многие в городе поддерживают Союз Озабоченных Горожан. Мы с отцом считаем, что ты должен сам решить, что делать. Но прошу тебя, подумай хорошенько.

Принять решение намного труднее, чем ты предполагал.

Если ты решаешь давать показания в суде, открой страницу 57.*

Если ты отказываешься, открой страницу 68.*

20

— Все дело в том, — говоришь ты, — что Ральф действительно экстрасенс.

Бонза, сидящий в кресле, подался вперед.

— Вы не угадали, — отвечает он. — У Ральфа нет никакого сверхчувственного восприятия. Я, честно говоря, вообще сомневаюсь в существовании этого феномена, хотя доказать его отсутствие не могу.

— Неужели вы хотите сказать, что это всего лишь трюк? — восклицает Джеф.

Великий Бонза кивает.

— Да, так оно и есть, и я все же надеюсь, что вам было интересно. Но, прошу извинить, я очень занят, вам пора идти. — Он встает и провожает вас до двери.

— И все же спасибо вам за фокусы, — говорите вы.

— Да не за что, — отвечает Бонза; внезапно в его руках оказываются четыре билета. Он дает каждому по два билетика. — Милости прошу на мое следующее представление, — приглашает он, улыбаясь. — Приходите со своими друзьями.

КОНЕЦ

21


22

По пути домой вы с Джефом решаете во что бы то ни стало узнать, как Великий Бонза творит такие удивительные вещи.


Еще от автора Эдвард Паккард
Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


Пещера Времени

Ты гулял по Каньону Змей и, увидев какую-то пещеру, вошел в нее. Через несколько шагов ты понял, что заблудился. Как же быть? Перед тобой два тоннеля: один спускается вниз, а другой поднимается вверх. Внезапно тебя озаряет, что первый тоннель приведет тебя в прошлое, а второй — в будущее. Ты давно мечтал о таких путешествиях, но пока не знаешь, которое из них выбрать. В любом случае будь осторожен: гигантская рептилия для тебя так же опасна, как и межпланетный космический корабль.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Викинги-завоеватели

Хочешь заглянуть во времена древних викингов? Эта книга для тебя. Разные приключения, участником которых будешь ты, ждут тебя на страницах этой книги-игры. Сможешь ли ты выжить в суровом мире викингов? Узнай сам. Пробуй, читай и перечитывай, ведь приключений здесь не одно, а несколько!


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.