В перекрестье Времён - [77]

Шрифт
Интервал

Первое разочарование ждало его у входа. Один из двух плотных парней, с маленькой табличкой «секьюрити» над левым карманом черного форменного комбинезона, решительно преградил ему вход.

— Извините, вам уже исполнилось восемнадцать лет? — голос звучал доброжелательно и вежливо, но с нотками непреклонности, — хотите предъявить свой паспорт?

Роба лишь отрицательно помахал головой и отступил назад. Но это, конечно, была не помеха для его проникновения в это загадочное злачное место. Разведку он произведет все равно. Другое дело — как попадать туда, чтобы принимать непосредственное участие в игре? Надеть взрослую одежду и загримироваться, что ли? Роба оставил этот вопрос «на потом». Сначала следовало осмотреться и найти быстрые и эффективные пути выигрыша.

Включив режим невидимости за квартал от здания казино, Роба миновал охранников у входа и без помех проник в первый из трех залов.

Здесь четырьмя сплошными рядами стояли игровые автоматы, прозванные с чьей-то легкой «однорукими бандитами». Игроков возле них почти не было. Автоматы сияли яркими красками и перемигивались разноцветными огоньками. Принцип их работы был прост. Нужно было купить в кассе специальные жетоны и бросать их в щелевидные приемники. Затем, в зависимости от заданной программы, можно было быть активным или пассивным игроком. В первом случае следовало набрать на дисплее набор из произвольно взятых цифр, а затем просто дернуть рычаг или нажать на кнопку. Во втором то же самое, но без набора цифр — за вас это сделает компьютер.

Автомат начинал грохотать или извергать различные музыкальные ритмы, а в узком окошечке, состоящем из 6-10 отделений, начинали мелькать различные цифры. В результате, либо на дисплее высвечивалась надпись, благодарящая за участие в игре и призывающая не расстраиваться и испытать судьбу еще разок, что бывало в подавляющем большинстве случаев. Либо, что случалось примерно один раз из тридцати, как подметил Роба, автомат издавал мелодичный звон и внизу в специальный приемник сыпались жетоны, который затем сам открывался игроку. После этого можно было эти жетоны обменять в кассе на деньги, а, при желании, продолжать играть до нового выигрыша или пока жетоны не кончались.

Роба долго бродил среди этих автоматов, изучая возможности человеческого вмешательства извне, оставаясь при этом невидимым для других. Таких шансов, увы, найдено не было. К тому же все пространство зала просматривалось развешанными под потолком видеокамерами и малейшие подозрительные сбои в работе «одноруких бандитов», были бы сразу замечены персоналом казино. Так и пришлось уйти ни с чем.

На следующий день, в режиме невидимости, Роба посетил зал, где играли в карточные игры. «Блэк Джек» он отбросил сразу же. Эта игра была похожа на «очко» или «двадцать одно», в которую его как-то научил играть Генка. Играли во дворе дома на спички. И, хотя Роба предпочитал не рисковать, и ставил на кон максимум пять-шесть спичек, он, менее чем за час, проиграл хитрому Генке почти четыре коробка спичек. Их было не жалко, но унижала сама легкость и быстрота проигрыша. Это была быстротечная игра и трудно было вмешаться в ее ход, подменяя или выбирая нужные карты.

Другое дело покер. Роба простоял возле покерных столов целых два вечера, но так и не смог разобраться в хитросплетениях этой сложной игры. Но сам процесс ему понравился. И названия комбинаций карт звучали красиво и загадочно: флеш, стрит, фулл хауз, каре, флеш-ройяль… Игра проходила неспешно, игроки подолгу думали над своими перспективами, здесь блефовали, выигрывались крупные суммы и происходили большие и маленькие трагедии. Прикуп, состоящий из четырех карт, свободно лежал на столе, и крупье также клал остатки колоды на стол, поэтому, находясь в режиме невидимости, выбрать нужные карты и подменить их не составляло большого труда.

Нужен был взрослый партнер, который сел бы за стол и, выполняя Робины команды, составлял нужные комбинации карт и выигрывал. Таких знакомых у Робы, конечно, не было. Это была первая трудность. Вторым нелегким моментом было то обстоятельство, что каждый игрок в покер надежно прятал свои карты от посторонних глаз и практически невозможно было узнать, что у него на руках. То есть можно было свободно нарваться на более сильную карточную комбинацию и проиграться в пух и прах. Тем более что основным элементом этой рискованной игры был блеф, с психологией которого Роба знаком не был.

Заглянув в Интернет и поизучав правила игры в покер, а также многочисленные его хитрости, Роба все же отказался от идеи использовать покер для быстрого обогащения. Это был явно ненадежный путь. К тому же требовалось постоянное общение с партнером, что трудноисполнимо в условиях большой аудитории участников игры.

Оставалась рулетка. О ней раньше Роба знал только по названию «русская рулетка», которую видел в каком-то фильме. Суть ее заключалась в том, что в барабан револьвера заряжался всего лишь один патрон, и участники поочередно крутили этот барабан, после чего приставляли револьвер к своему виску и нажимали на курок, со страхом или бесстрашно ожидая смертельного выстрела. Роба лишь ужаснулся этой жуткой нелепой игре, ставкой которой были человеческие жизни.


Еще от автора Валерий Григорьевич Иванов-Смоленский
В логове Тёмных

Попаданец с Земли, наделенный суперменскими качествами, перемещается на другую планету для разведки и добычи даркснита - сырья для супероружия. Но существующая на планете империя уже фактически захвачена могущественными пришельцами, так называемыми фиолетовыми - посланцами Тёмных сил Вселенной. Начинается неравная борьба…-Люди пока еще не видят связи между различными космическими катаклизмами: взрывами сверхновых звезд, образованием "черных дыр", столкновениями огромных скоплений целых галактик...Но эта связь существует.


Петля Времени

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Повелитель мгновений

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Последнее искушение Дьявола, или Маргарита и Мастер

Неразлучная троица Фагот-Коровьев, Азазелло и кот Бегемот по воле всесильного Воланда оказываются в Иерусалиме времен римского прокуратора Понтия Пилата. Задание мессира — найти галилейского проповедника по имени Иисус из Назарета…. Их ждут полные опасности и приключений древняя Иудея и Римская империя эпохи коварного и жестокого императора Тиберия. Далее действия переносятся в Москву в период сталинских репрессий. Всемогущий НКВД против слуг мессира….


Капкан для оборотня

И книга, и позже написанный по ней сценарий фильма «Капкан для оборотня», изложены на основе реальных событий, произошедших в Белоруссии в 90-х годах прошлого века. Внезапно бесследно исчезают главари преступного мира республики — воры в законе и преступные авторитеты — Щавлик, Мамонт, Брегет, Боцман, Кистень и другие. Проводимое прокуратурой расследование принесло неправдоподобные и поразительные результаты…По указанию руководства страны уголовное дело было засекречено, чтобы не вызвать непредсказуемого общественного резонанса.


Битвы Белой Руси. Книга 1

Возможно некоторые предположения, гипотезы и выводы, содержащиеся в этой книге, покажутся читателю дикими. Москву в 1610 году брали белорусы? А какие-то и несерьезными. Белорусы ведут свое происхождение от моравских славян? Но разве несколько веков назад не казалось нашим предкам диким, что Земля имеет форму шара, а одиночки, предположившие это, шли на костер? И разве не смеялись многие солидные ученые мужи прошлого, услышав от «безумца», что не Солнце вращается вокруг нашего мира, а наоборот?


Рекомендуем почитать
Похождения Прокошки и Игнашки

Дивный образчик творчества МТА 20-х годов 20 века. Иллюстрации А. Старчевского. Опубликовано в харьковском журнале «Октябрьские всходы» 1925 г., №№ 1-17, 19–20.  .


Вторжение Человекосжималок. Часть первая

В школе и дома Джек Арчер всегда слыл фантазером — вечно ему мерещились оборотни, монстры и летающие тарелки. Недаром к нему прицепилось прозвище «Тарелочник». И когда Джек замечает, что в доме его загадочного соседа, мистера Флешмана, творится всякая чертовщина, никто ему не верит. Джек решает раскрыть тайну мистера Флешмана… и узнает, что на Землю вот-вот высадятся зловещие инопланетяне. Сможет ли Джек остановить жестоких захватчиков?


Вторжение Человекосжималок. Часть вторая

В школе и дома Джек Арчер всегда слыл фантазером — вечно ему мерещились оборотни, монстры и летающие тарелки. Недаром к нему прицепилось прозвище «Тарелочник». И когда Джек замечает, что в доме его загадочного соседа, мистера Флешмана, творится всякая чертовщина, никто ему не верит. Джек решает раскрыть тайну мистера Флешмана… и узнает, что на Землю вот-вот высадятся зловещие инопланетяне. Сможет ли Джек остановить жестоких захватчиков?


Служба Спасения Миров

Центр Управления Службы Спасения Миров (ССМ) получает сообщения, что с Новым Артеком, межпланетным детским курортом потеряна связь. Отдыхающие на Новом Артеке дети отказываются общаться с другими планетами. Центр Управления решает направить на Новый Артек троих ребят – курсантов Академии Юных Спасателей Матвея Курочкина и Николая Сидоренко, а также Джессику Лоу из Средней Школы Психологии. Задача ребят – установить, что произошло на Новом Артеке и попытаться исправить ситуацию. В свое распоряжение они получают сверхсветовой спасательный катер «Быстроход-12» и последнюю модель ДРИПа – десантного робота-исследователя планет.По пути на Новый Артек и на самой планете группе юных спасателей приходится сталкиваться со многими непредвиденными ситуациями, для выхода из которых приходится применять не только знания, но и смекалку, взаимовыручку и твердый характер.В конце концов, благодаря сдружившейся троице загадка Нового Артека будет разгадана, а ребята получат заслуженные награды за… спасение человечества.


Остров кошмаров

Когда популярный детский автор поехала на Кубу, она и не думала, что ей предстоит столкнуться с настоящим вампиром. Шалость кубинских детей, обещавших показать ей вурдалака, едва не закончилась трагично. Оказывается, монстр действительно существует, как существует и чупакабра — загадочное существо, убивающее животных, высасывая из них кровь. Невинная шутка обернулась нежданными неприятностями…


Новогодний джинн

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.