Терн - [15]
Здание Гильдии Мастеров спускалось в карьер множеством уступов-этажей, на самое дно, вечно затянутое густой серой мглой. Обычному туману там делать нечего, дымку явно создала и поддерживала магия. Переходы, галереи, мостки, время от времени из стен вырывались наружу водяные желоба, с тем чтобы десяток шагов спустя вновь скрыться под каменной бронёй. Серые и чёрные стены испещрены были сотнями окон, островерхих, точно наконечники копий. Над крышами, крытыми чёрной и серой черепицей, поднималось множество труб, и над ними постоянно курился дым – всех цветов радуги. Здесь тоже потрудилось колдовство, потому что дым не рассеивался, поднимаясь вверх нереально-плотными и прямыми столбами, точно поддерживая плотный облачный свод. В Некрополисе солнце проглядывало редко – свет его считался вреден для выводимых тут зомби, летучих кровососов и прочей нежити.
Дальше от здания Гильдии Некрополис веселел, появлялось больше деревьев, даже целые парки и ботанические сады, питавшиеся водами двух рек, Ашвен и Дирх, потому что в городе некромантов жили не только волшебники и их подручные, а по улицам бродили не только зомби. Некрополис своим богатством и безопасной жизнью привлекал многих, кто устал от бед и тревог «свободных земель». Столица Мастеров не знала преступлений, её хозяева, казалось, обладали способностью видеть всё, что делалось на его улицах. Даже мелкие воришки не могли тут ничем поживиться. А вот развлечения Мастера разрешали любые, и Некрополис славился своими игорными домами и прочими увеселительными заведениями, где можно было удовлетворить самую извращённую похоть. Никого не интересовало, что ты делаешь или говоришь, пока ты не посягал на основы.
Мастера вовсе не старались превратить свой город и раскинувшуюся окрест большую страну в сказочное «царство ужаса». Зеленели леса, щебетали птицы, колосились поля. Крестьяне, свободные от самодуров-лордов, выращивали урожаи, пусть и не столь обильные, как в более тёплых краях. Почвы Некрополиса не отличались плодородием, и Мастера с завидным упорством развозили по фермам и деревням обязательные к употреблению удобрения – пепел из вечно гудящих печей их крематориев, где сгорали останки тех, кто не годился даже на роль зомби.
Некрополис всегда нуждался в трупах. Всё равно каких, пусть даже совсем почти разложившихся. Брал он и скелеты, хотя платил за них сущие гроши. Кладбища в подвластных ему городах были сущей фикцией – первейшей обязанностью верноподданного было сдать представителям государства тело своего скончавшегося родственника.
Особые команды на низких и длинных галерах бороздили море Тысячи Бухт, собирая трупы, где только находили. Что, конечно, не могло не вести к бесконечным столкновениям с местными обитателями, порой заканчивавшимся для Некрополиса весьма чувствительными поражениями. Но Мастера не уступали и не собирались уступать. В мёрт– вых телах они нуждались даже больше, чем в хлебе.
…Стайни отсалютовала Мастеру. Ошгрен откинул серый капюшон, провёл морщинистой ладонью по бугристому черепу, покрытому коричневатыми пятнами. Он был уже стар, Мастер Ошгрен, стар и смертен – снадобья алхимиков и заклинания самих некромантов оттягивали неизбежный конец, но совсем избавить от него, конечно же, не могли.
– С теми бунтовщиками у тебя получилось неплохо, – проскрипел Ошгрен, не тратя времени на ответные приветствия. – Ты заслужила руну. Руну «акс». Большую руну. Твою первую большую руну.
– Благодарю, мой Мастер, – бесстрастно ответила Гончая. Антрацитовые глаза лихорадочно блестели, на воскового цвета лице выделялись ярко горящие алым щёки.
– Это не значит, что твои былые неспособности забыты, – не глядя на вытянувшуюся в струнку девушку, продолжал старый некромант. – У тебя всего три руны. Этого мало, чтобы стать истинным слугой Некрополиса.
– Я виновата, мой Мастер.
– Конечно, ты виновата. Не победи ты в том… гандикапе, ты знаешь, что случилось бы с твоим разумом и твоим телом.
– Так точно, мой Мастер, я знаю.
– Эта опасность всё ещё висит над тобой, – палец с желтоватым обломанным ногтем с угрозой указал на Гончую. – Сложных заданий тебе доверить пока нельзя. Нужно набрать хотя бы пять рун. Это ты тоже знаешь. Посему новое поручение ты, полагаю, как и мы, сочтёшь не слишком трудным. Посмотри сюда. Запомни хорошенько это лицо. Хочешь что-то сказать, Гончая?
– Так точно, мой Мастер. Это ведь сидха?
– Гм, правильно. Сидха. Редкая гостья в наших краях. Тебе надо отыскать её и доставить в Некрополис.
Стайни отрывисто и молча кивнула.
– Погоди. Никто не должен знать, что к этому причастен Некрополис. Поэтому ты будешь действовать не как обычно. Схватить сидху – полдела, вторая половина труднее. А именно – доставить её сюда. Дорога дальняя, и через ничейные земли, и через владения Державы Навсинай, да укоротит бездна её дни, и через варварские королевства, и только потом – через море Тысячи Бухт. Поэтому, – зашелестел желтоватый свиток тонковыделанного шёлка, сам собой развертываясь на столе, – указанную сидху надо схватить здесь. Далеко на юго-западе Державы, почти у самого Зеркального моря. Полтора месяца пути, если, конечно, пешком. А здесь, на берегу Диэли, и находится тайный анклав сидхов в пределах Державы, странный, очень странный союз, гм, гм… Вот эти леса – Мэдилли на Деннском полуострове – и есть то место, где ты отыщешь свою цель. Вот тут, в городке Ниэр, на тракте, тебя будет ждать подготовленный возок с гербами Школы Дир Танолли. Возок закрытый. Кучер и форейтор – ливрейные бреонны, как полагается. Их хорошо знают в Державе, вопросов не возникнет. Если же они возникнут, ты знаешь, что делать, Гончая.
Сущее изменилось. Как было предсказано, пробудился от сна некромант Фесс и охранявшая его драконица Аэсоннэ. Им предстоит отыскать своё место в совершенно новом мире. Читать продолжение серии «Алмазный Меч Деревянный меч».
В этом мире солнце желто, как глаз дракона — огнедышащего дракона с узкими желтыми зрачками, — трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там живут гномы, эльфы и люди, там безраздельно влавствует Магия…Пробил роковой час — и Срединный Мир призвал человека с Изнанки. В смертельных схватках с сильнейшими магами четырех стихий он должен пройти посвящение, овладеть Силой и исполнить свое предназначение…
Уже несколько столетий Империя, основанная людьми, победившими гномов, эльфов, орков и Дану, держится на крови и страхе. Опоры трона – семь Магических Орденов – имеют неограниченную власть над душами и судьбами обитателей страны и самого императора. Но близок день мести, день начала великой битвы, ибо пробудился уже в глубине Друнгского Леса священный меч Иммельсторн и все ярче искрится Алмазный «брат» его Драгнир, освещая тайные пещеры Подгорного Племени.Первая книга цикла, действие происходит в Мире Мельина.
Четверть века прошло с тех пор, как в Срединный Мир, отделяющий наш мир от мира магии, вернулся правитель – Дракон. Прекратились распри, отброшены в свои загадочные земли сотворенные Хаосом Прирождённые, да и наш мир, Изнанка успокоился… Но однажды что-то изменилось. Неведомая опасность расползается по всем трём мирам, нарушает равновесие и порядок. В каждый мир проникает то, что ему несвойственно, и смогут ли победить это зло герои былых времён? Или же настало время для новых? Юная дочь Дракона и Единорога сбегает из дому – но по своей ли воле? И что ждёт её впереди? Когда-то было не время для драконов, но теперь – не место для людей. От автора: Перед вами – АВТОРСКАЯ версия книги.
Уже несколько столетий Империя, основанная людьми, победившими гномов, эльфов, орков и Дану, держится на крови и страхе. Опоры трона – семь Магических Орденов – имеют неограниченную власть над душами и судьбами обитателей страны и самого императора. Но близок день мести, день начала великой битвы, ибо пробудился уже в глубине Друнгского Леса священный меч Иммельсторн и все ярче искрится Алмазный «брат» его Драгнир, освещая тайные пещеры Подгорного Племени.Первая книга цикла, действие происходит в Мире Мельина.
Так уж повелось, что загадочный континент, называемый Хьёрвардом, стал пристанищем для людей, эльфов, гномов, троллей и других рас, ведущих мирную размеренную жизнь. Но вот на его зеленых холмах появляются Волшебник и его Ученик, бросившие вызов древним богам Хьёрварда и разбудившие дремавшего много веков Властелина Мрака.
Сборник материалов по миру Вольного Флота. Страны, народы, расы, мелкие рассказы, не касающиеся основного повествования.
3-я книга цикла. Прошло тридцать лет после суда в Йефасе. Отец, сын и дочь, наделенные даром или проклятием бессмертия, следуют разными жизненными путями. Тем временем мир ждут перемены. Из глубин морских вод является всепожирающий Спящий, над севером полыхает зарево войны, в кулуарах юга плетутся интриги, а по еловым лесам Офурта бродит дикая и голодная Бестия. Сангомар — это мир, в котором воцарились демоны, мир без добрых богов и справедливости, поэтому даже в руке помощи, поданной преданным другом, может затаиться клинок или яд.
Трудно выжить, если тебе шесть с половиной лет и ты потерялся — сначала в супермаркете, затем в Доме Тысячи Дверей, за каждой из которых начинается путь в лабиринте миров, чужих, враждебных, кошмарных. Единственная надежда — на «дядю Эдгара», поселившегося в твоем сознании авантюриста и преступника. Его незримое присутствие когда-то едва не свело тебя с ума, но зато ты научился кое-чему полезному. Ты хочешь вернуться домой, к маме, папе, своим игрушкам, теплой постели и приятным снам? Ну, это вряд ли. Дядя попал в ловушку, пытаясь обмануть далеко не слепую судьбу, и жестоко расплачивается за это.
Впервые за столетия появился маг, всерьез претендующий на единоличную власть над Империей и, соответственно, над всем цивилизованным миром. Маги Империи уже много месяцев тщетно пытаются остановить наступление его армии. Кто и как одолеет врага, кто будет неподвластен чарам, если этот маг — прекрасная женщина, завораживающая любовью?
Ближайшее будущее, бум виртуальной реальности приносит с собой не только развитие игровой индустрии, но также порождает новый, доселе невиданный, бич современности, готовый пошатнуть мировые устои. Игровой психоз, передающийся через игровую сессию, порождает джи-психопатов, которые, обладая способностями скопированными из видеоигр, погружают мир в хаос и вскрывают людские пороки, сокрытые до этого под вуалью морали. Внимание, любителям Лит-рпг! Книга не про цифры, а про сюжет, героев и их развитие.
Новый уникальный мир от создателя Упорядоченного…Декан Московского института магии, товарищ Потемкин, отправляет двух своих лучших выпускников, Игоря Матюшина и Машу Угарову, в провинциальный Карманов. Здесь новоиспеченным магам предстоит отыскать грибников, заблудившихся на болоте, где в далеком уже 1941 году были погребены демоны. К счастью, за плечами молодых специалистов не только лучший магический вуз Советского Союза, но и фронтовой опыт, поэтому они сумели определить, что здесь в начале войны схлестнулись с фашистской нечистью наши боевые маги.
Вечность прошла. Что делать тебе теперь, Хедин Познавший Тьму? Соратников всё меньше, врагов всё больше. Мироздание, которое ты стремился хранить и оберегать, всё неустойчивее. Дальние Силы, Спаситель, Молодые боги и боги Древние, возвысившиеся смертные маги – все они вышли против тебя в открытую, действуя по принципу «разделяй и властвуй». Явились на свет сущности, о которых эоны лет никто не слышал, возвращаются из небытия те, о ком, кажется, давно забыто, словно и впрямь близок конец времён. Что остаётся тебе, Хедин? Только смертные.
Фесс, уроженец Долины Магов и советник Императора Мельинской Империи, после смертельной битвы Алмазного и Деревянного мечей оказывается выброшен в Эвиал, один из миров Упорядоченного. Фессу все приходится начинать сначала: его память искажена, магические способности ослаблены неведомыми силами. Время не ждет: пророчества сулят новому дому мага скорый и страшный конец. Но ни Фесс, ни кто иной в Эвиале не догадывается, что, сами того не ведая, руку к этому приложили те, кому на роду написано миры спасать, – боевой маг Клара Хюммель и ее спутники, заблудившиеся в паутине троп Межреальности.
Окончилась Война Мага…Хедин и Ракот, Новые Боги Упорядоченного, в зените своего могущества. Они удерживают в равновесии всю огромную Вселенную. Кажется, наконец настали долгожданные мир и покой. Хедин нашел свое счастье с Сигрлинн, а Клара Хюммель, бывший Боевой маг Долины, — со Сфайратом. В тихом отдаленном мире они с мужем растят четверых детей. Но однажды в окрестностях их дома появляется вампир по имени Ан-Авагар, и в одночасье все меняется. Еще не зная об этом, Хедин и Сигрлинн решают обойти главные источники магии Упорядоченного, однако с первых шагов их «паломничество» оборачивается неожиданной и тревожной стороной…Долгожданное продолжение легендарной «Гибели Богов»!