Создание игр для мобильных телефонов - [23]

Шрифт
Интервал

Рис. 3.4. Мидлет Skeleton выводит информацио о ресурсах мобильного телефона: размер экрана, число отображаемых цветов и т. д.

Чтобы выйти из приложения Skeleton, щелкните по экранной кнопке Exit (Выход). Вызовется команда Exit, и мидлет будет разрушен. Чтобы завершить работу мидлета, вы также можете нажать кнопку End (Конец), которая используется в реальных телефонах для прекращения телефонного звонка.

Резюме

В этой главе вы, наконец, написали первый Java-код реального мидлета. Хотя мидлет не был игрой, вы создали его по принципу построения игры и подготовили мидлет для распространения. Эта глава познакомила вас с общей структурой мидлета, а также дала представление об устройстве J2ME API. Также вы узнали о жизненном цикле мидлета и методах класса мидлета, управляющих его жизненным циклом.

В этой главе вы познакомились с несколькими классами и интерфейсами, которые уникальны для программирования мобильных приложений. В следующей главе вы сделаете очень важный шаг на пути познания программирования мобильных игр – изучите мобильную графику.

Еще немного об играх

Прежде чем завершить эту главу, я хочу описать еще пару шагов, чтобы вы увереннее чувствовали себя, разрабатывая мидлеты. Выполните следующие шаги, чтобы изменить пиктограмму мидлета Skeleton:

1. создайте другую пиктограмму для мидлета Skeleton, убедитесь, что она сохранена в файле формата PNG, ее размер 12 12, и она размещена в папке res/icons;

2. измените манифест и JAD-файлы так, чтобы мидлет мог использовать другой файл с пиктограммой;

3. перестройте мидлет и протестируйте его, используя KToolbar.

Если все сделано верно, то при запуске приложения в эмуляторе, вы увидите новую пиктограмму.

Часть II Основы программирования мобильных игр

Глава 4 Мобильная графика 101

...

Архив Аркад

В 1979 году компания Atari совершила первую попытку создания аркады с векторной графикой и выпустила игру Lunar Lander. Хотя эта игра была не столь успешна, как Asteroids, вышедшая вскоре, тем не менее она занимает важное место в истории видеоигр. Lunar Lander была переделана во множестве форматов на различных компьютерных системах. Первую версию игры отличает продуманное управление двигателями, используемыми при посадке аппарата на лунную поверхность.

Компьютерная игра состоит из многочисленных кусочков, которые составляют единое целое, и результат их единения должен развлекать игрока. Вероятно, один из самых важных элементов игры – это графика. Она используется для отображения персонажей и существ в игре, а также фоновых миров и прочих объектов, составляющих игровой мир. Конечно, существуют игры с великолепным сюжетом и звуком, но такие игры, скорее, редкость. Кроме того, сегодня игроки ожидают от игры высококачественной графики, а также высококлассных спецэффектов, как в голливудских фильмах. Это касается и мобильных игр, воспроизводимых на миниатюрных экранах мобильных устройств. Поэтому важно понять сущность программирования графики и научиться ее грамотному использованию в играх.

В этой главе вы узнаете:

► о системах координат MIDP;

► почему цвет так важен для MIDP-графики;

► как применять классы Graphics и Canvas;

► как построить графические мидлеты, отображающие примитивы, текст и картинки.

Основы мобильной графики

За исключением простейших и текстовых игр, даже самые простые игры применяют графику. К счастью, использование графики в мидлетах не представляет и малейшего труда. Прежде чем начать детальное изучение работы графики в J2ME и ее использовании при программировании мобильных телефонов, необходимо усвоить несколько основных правил и понять, как работает компьютерная графика. Если говорить более подробно, то вы должны понять, что такое координатная система, а также как представляется цвет на компьютере. В следующих разделах вы узнаете об этом и подготовитесь применить полученные знания на практике.

Понятие о графической системе координат

Все графические системы используют какие-либо системы координат, чтобы определить расположение точки в окне или на экране. Обычно графические системы координат имеют начало – точку (0,0), а также определяют направления каждой из осей. Если вы далеки от математики, важно просто понять, что система координат определяет способ указания точки на экране с помощью двух координат X и Y. Традиционная математическая система координат, которая знакома многим из нас, показана на рис. 4.1.

Рис. 4.1. Традиционная система координат XY, широко применяемая в математике

Графика MIDP использует похожую систему координат для определения, как и где будут выполняться графические построения. Поскольку подобные построения в мидлете происходят в рамках холста, то система координат связана именно с ним. Начало системы координат MIDP располагается в верхнем левом углу холста, положительное направление оси X – вправо, а оси Y – вниз. Все координаты в MIDP-системе – положительные целые числа. На рис. 4.2 показан вид такой системы координат.

Рис. 4.2. Координатная система MIDP XY похожа на традиционную математическую систему координат за исключением того, что она связана с игровым холстом мидлета


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.