Секрет ниндзя - [14]

Шрифт
Интервал

Преследуя Санхиро, ты попадаешь в коридор, проходящий под потолком комнаты. Он ведет к парапету на крыше замка. Санхиро нигде не видно.

Поразмыслив, ты понимаешь, что Санхиро заманил тебя туда, где он окажется в более выгодном положении. На крыше замка он знает каждый выступ и впадину, а ты видишь ее впервые. Остается лишь одна надежда: ты должна найти Ку — Пустоту — и избавиться от всех предрассудков, иллюзий и даже силы воли, чтобы оставаться начеку и быть готовой к нападению.

Противник появляется с неожиданной стороны. Он сбивает тебя с ног сокрушительным ударом по почкам. Ты безвольно падаешь, а Санхиро подходит поближе, чтобы сбросить тебя с крыши. Твоя беспомощность так изумляет Санхиро, что он спотыкается о тебя, переваливается через парапет и сам падает на землю.

Ты быстро покидаешь замок. Из последних сил ты добираешься до хижины Никкии и рассказываешь Наде о случившемся.

— Хорошо, что ты победила Санхиро, — говорит она. — Но выяснить, чем именно были вызваны странные события в додзё, нам так и не удалось. А еще я боюсь, что мы вмешались в ход истории и изменили ее. Мы должны немедленно вернуться в свое время, — наконец решает Нада. — Нам осталось только одно — надеяться, что твой поступок разрешил наши затруднения.

КОНЕЦ

72

За завтраком ты греешь руки о пиалу с рисом, вместе с Надой и Сасами ожидая восхода солнца. Сасами напоминает о своем обещании помочь вам.

— Пожалуй, вы и вправду сможете нам помочь, — говоришь ты и показываешь Сасами листок бумаги, на который перерисовала знаки с рукояти меча. — Мы решили, что эти знаки принадлежат одному из кланов ниндзя.

При виде знаков у Сасами вытягивается лицо.

— Вам они знакомы? — спрашивает Нада.

— Рассказать обо всем я не смогу, — приглушенным голосом отвечает Сасами, — потому что об этом мучительно даже вспоминать. Просто скажу, что это тайный герб жестокого клана Миямотори. Из-за жадности и лживости главы этого клана, Санхиро, мне пришлось покинуть своего хозяина, родной город и семью.

— Эти ниндзя угрожали и нам, — говорит Нада.

— Тогда буду только рад помочь вам одолеть Санхиро, — отвечает Сасами. — Я проведу вас в замок Миямотори. Если мы возьмем лошадей якудзи, мы доберемся до замка через два дня.

Два дня вы едете верхом через заснеженные перевалы, заросшие травой равнины и феодальные города, пока наконец не приезжаете в небольшую деревню. Сасами указывает на узкую горную долину на склоне и говорит:

— Там находится замок Миямотори. Я знаю тайную тропу к замку. Следуйте за мной, только будьте начеку.

Открой страницу 77.*

73

— Что ты делаешь? — вскрикивает Нада, когда ты оттаскиваешь ее в сторону и падаешь в канаву у обочины дороги.

Санхиро прячет меч в ножны и усмехается:

— Вот так-то лучше! Надо уважать господ.

Ты сердито вскакиваешь и бросаешься за ним.

Но, едва заметив, что ты преследуешь его, Санхиро просто набрасывает на плечи плащ и пропадает из виду.

Ты озадаченно смотришь на Наду.

— Это плащ-невидимка, — объясняет она. — Должно быть, еще один подарок Сэнлу. Почему ты не послушалась его?

— Я боялась, что он решил снова подшутить над нами, — робко признаешься ты.

Нада вздыхает.

— Мы упустили свой лучший шанс. Теперь нам ни за что не догнать Санхиро.

КОНЕЦ

74

Посреди ночи ты снова просыпаешься и, не задумываясь, выходишь из своей комнаты в коридор. Странно, но ты знаешь, куда надо идти.

Дверь в комнату, в которую ты направляешься, заперта. Но ты без труда проходишь сквозь дверь. Ты находишь длинную коробку и поднимаешь крышку, а затем благоговейно вынимаешь какой-то предмет, завернутый в шелковую ткань. Неизвестным предметом оказывается меч. Прикосновение его рукояти к ладони кажется поразительно знакомым.

Ты бесшумно крадешься к тому помещению додзё, где спит Нада. Ты проскальзываешь к ее кровати и застываешь с занесенным мечом. Внезапно кто-то внутри тебя кричит: «Нет!» Ты замираешь в нерешительности.

Минутного замешательства оказалось достаточно, чтобы Нада проснулась и открыла глаза. Увидев меч, она мгновенно выбрасывает вперед руку, блокируя твою кисть, сжимающую меч. Ударом ноги Нада пытается опрокинуть тебя на пол. Восстановив равновесие, ты снова бросаешься к ней. Уклоняясь от меча, Нада подпрыгивает в воздух и ступней наносит удар тебе в грудь.

Судорожно хватая ртом воздух, ты падаешь на пол и обнаруживаешь, что от ударов Нады ками внутри тебя ослабел. Ты понимаешь, что пыталась убить Наду! Ты видишь, что она изготовилась к последнему удару. У тебя есть только два выхода: принять удар Нады или отразить его движением меча.

Если ты лежишь неподвижно, открой страницу 57.*

Если ты взмахиваешь мечом, открой страницу 37.*

75


76

Вы быстро собираете свое снаряжение и спускаетесь с горы. Через считанные минуты вы с Надой оказываетесь в долине и спешите к дороге, чтобы встретиться с ниндзя.

— Мне пришла в голову одна мысль, — вдруг говорит Нада. — Юкио сказала, что знаки на рукояти меча напоминают фамильный герб Миямотори. Миямотори — клан ниндзя, некогда смертельно враждовавший с моими предками. Может, ниндзя, с которыми мы столкнулись, принадлежат к этому клану?

Ты не успеваешь ответить, за поворотом дороги вы сталкиваетесь лицом к лицу с пятью ниндзя. Их вожак усмехается, а затем на его лице появляется жестокое выражение. Он вскидывает меч.


Еще от автора Джей Либолд
Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Место преступления

В маленьком городке, где ты живешь, всегда было тихо и уютно — до той поры, пока не начали строить современный торговый центр. Поначалу ты вместе со всеми радовался новым возможностям, но однажды, нечаянно подслушав таинственный разговор, понял: хозяева центра — преступники! И, кроме тебя, никто об этом не знает. Что же делать?Можно рассказать все родителям или пойти в полицию. Но поверят ли тебе? Скажут — фантазер. А не лучше ли вместе с друзьями раздобыть доказательства и тогда уже обращаться к взрослым?Читая и обдумывая разные варианты действия, ты узнаешь, как лучше избежать опасностей и добиться успеха.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи

Ольга Голотвина, "Вереница миров или Выводы из закона Мерфи". Книга-игра.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


Луна-парк для смельчаков

Об этом парке ходит много ужасных слухов; его все время рекламируют по телевизору… И вот в числе четырех счастливчиков ты получаешь бесплатный билет в Луна-парк. Еще до его открытия ты увидишь все чудеса, испытаешь все ужасы. Что с тобой приключится? Это зависит от твоего собственного выбора. Чем окончится история? Решай сам. У тебя есть возможность читать и перечитывать эту книгу, пока ты не испробуешь все варианты концовок — одна другой заманчивее и опаснее!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Великий Волшебник

Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру. И вот он приезжает в городок, где ты живешь! Ты решаешь проникнуть к нему в дом и разузнать, в чем его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя к себе в ученики? Тебе придется принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.


Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.