Реальность под вопросом - [8]

Шрифт
Интервал

И наконец, добровольное участие требует, чтобы каждый игрок осознанно и самостоятельно принял цель, правила и систему обратной связи. Осознание создает общую основу для совместной игры большого количества людей. А право вступить в игру или выйти из нее гарантирует, что заведомо напряженная и трудная работа будет воспринята как безопасное и приятное занятие.

Это определение может удивить вас отсутствием таких понятий, как интерактивность, графика, нарратив, вознаграждение, соперничество, виртуальная среда или идея «выигрыша» — всех тех вещей, о которых мы думаем применительно к современным играм. И они действительно присущи многим играм, но не являются определяющими. На самом деле игру определяют цель, правила, система обратной связи и добровольное участие. Все остальное — попытка укрепить и усилить эти ключевые элементы. Увлекательный сюжет делает цель заманчивее. Сложные оценочные показатели повышают мотивацию системы обратной связи. Достижения и уровни расширяют перспективы благоприятного исхода. Впечатления, полученные в ходе мультиплеерных[21] и массовых многопользовательских игр, делают продолжительную игру более непредсказуемой и увлекательной. Графика, звук и 3D-среда с эффектом погружения улучшают нашу способность на протяжении длительного периода уделять внимание работе, которую мы выполняем в игре, а алгоритмы, повышающие сложность игры по мере развития игрового процесса, — просто способ переопределения ее цели и введения более сложных правил.

Известный философ Бернард Сьютс кратко излагает все это в виде определения игры, которое я считаю самым убедительным и полезным из всех существующих:

Игра — это добровольное преодоление необязательных препятствий[22].

Короче говоря, эта формулировка объясняет все те аспекты игры, которые мотивируют, поощряют и доставляют радость, и, кроме того, подводит нас к первому решению в деле исправления реальности.

Решение 1: необязательные препятствия

По сравнению с играми реальность слишком проста. Игры побуждают нас преодолевать намеренно созданные препятствия и помогают найти лучшее применение своим сильным качествам.

Для того чтобы понять, насколько важны эти четыре критерия для каждой игры, давайте проведем быстрый тест. Могут ли они объяснить притягательность таких разноплановых игр, как, скажем, гольф, Scrabble и Tetris?

Начнем с гольфа. Как игрок в гольф вы имеете четкую цель — загнать мяч в несколько маленьких лунок за меньшее число попыток, чем остальные игроки. Если бы вы не играли в игру, вы бы достигли этой цели предельно просто: подошли бы прямо к каждой лунке и опустили в нее мяч рукой. Но, играя в гольф, вы добровольно соглашаетесь стоять достаточно далеко от лунки и бить по мячу клюшкой. Гольф тем и увлекателен, что вы, как и остальные игроки, согласились усложнить себе работу, но сделали ее гораздо интереснее. Добавьте к этой задаче надежную систему обратной связи (у вас есть объективный способ оценки того, попадает ли мяч в лунку, и возможность подсчета сделанных ударов) — и получите систему, которая не только позволяет узнать, как и когда вы добьетесь цели, но и дает надежду, что это принесет вам больше удовлетворения, потому что она будет достигнута в результате меньшего числа ударов или при большем количестве соперников.

Гольф — фаворит Бернарда Сьютса; он считает эту игру классическим примером, который элегантно объясняет, как и почему игра захватывает и увлекает людей. Но что насчет игр, в которых необязательные препятствия не столь очевидны?

В игре Scrabble ваша задача — составлять длинные и интересные слова из фишек с буквами. У вас огромная свобода действий: вы можете составить любое слово, найденное в словаре. В обычной жизни такой вид деятельности называется набором. Scrabble превращает набор слов в игру путем ограничения свободы действий. Прежде всего, разрешается использовать одновременно только семь букв, причем вы не можете их выбирать по своему усмотрению. Вы должны составлять слова частично из букв уже составленных другими игроками слов. Кроме того, каждую букву можно использовать определенное количество раз. Думаю, все согласятся, что без этих ограничений Scrabble не была бы игрой. Выполнение задания самым разумным и эффективным способом — прямая противоположность игровому процессу. Но если добавить к этому ряд препятствий и систему обратной связи — в данном случае подсчет очков, — которая показывает, насколько успешно вы справляетесь с составлением длинных и сложных слов, то вы получаете систему совершенно необязательных задач, которая за последние семьдесят лет захватила воображение более 150 миллионов человек в 121 стране.

В таких играх, как гольф и Scrabble, есть четко обозначенное условие победы, но возможность выиграть не является их обязательной характеристикой. Tetris часто называют «величайшей компьютерной игрой» — это прекрасный пример игры, в которой нельзя выиграть[23]. Когда вы играете в традиционный двухмерный Tetris, вы должны складывать падающие фрагменты головоломки так, чтобы между ними оставалось как можно меньше пустых мест. Фрагменты падают все быстрее, и игра усложняется. Она никогда не заканчивается. Она просто ждет, когда вы потерпите неудачу. Играя в Tetris, вы


Еще от автора Джейн Макгонигал
SuperBetter

Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.