Реальность под вопросом - [3]

Шрифт
Интервал

В первой книге «Истории» Геродот пишет:

Когда Атис был царем Лидии в Малой Азии около трех тысяч лет назад, его царству грозила большая нужда. Какое-то время люди принимали свою участь без жалоб в надежде, что изобилие скоро вернется. Но поскольку ситуация не улучшалась, лидийцы изобрели странное средство для решения проблемы. Принятый ими план борьбы с голодом был таким: целый день играть в игры, чтобы не думать о пище… а на следующий день есть, воздерживаясь от игр. Так они жили 18 лет и за это время изобрели игру в кости, бабки, мяч и все известные сейчас игры[13].

Но какое отношение древние кости, изготовленные из овечьих суставов, имеют к компьютерным и видеоиграм? Более прямое, чем вы думаете.

Геродот представил историю в том виде, в каком мы ее знаем, и сформулировал ее цель как раскрытие моральных проблем и нравственных истин, содержащихся в конкретных данных о накопленном опыте. Правдива ли история Геродота о восемнадцатилетнем периоде голода или, как полагают некоторые современные историки, вымышлена — в любом случае она сообщает нечто важное о сущности игр.

Мы часто считаем участие в играх с полным погружением в виртуальную среду эскапизмом, своего рода пассивным уходом от реальности. Однако сквозь призму истории Геродота видно, что игры могут стать целенаправленным, вдумчивым и активным, а также, самое важное, чрезвычайно полезным уходом от действительности. Для лидийцев постоянные коллективные игры оказались наиболее подходящим образом действий в сложившихся условиях. Игры сделали жизнь терпимой. Они дали голодающим силы и организацию посреди хаоса. Игры добавили жизни в их тяжелые, серые будни.

Можете не сомневаться: мы ничем не отличаемся от древних лидийцев. Многие из нас испытывают сильный первобытный голод, но не из-за нехватки пищи. Этот голод вызван стремлением к более полной и эффективной вовлеченности в окружающий мир. Подобно древним лидийцам, многие геймеры уже поняли, как использовать игры с погружением, чтобы отвлечься от того, что они ощущают, — от непреодолимого желания иметь работу своей мечты, от стремления к более интересной и осмысленной жизни и остроте чувства общности.

В целом земляне проводят за игрой более трех миллиардов часов в неделю. Мы испытываем голод, а игры утоляют его.


ИТАК, ХОТЕЛИ МЫ ТОГО ИЛИ НЕТ, НО в 2011 году наступил переломный момент.

Мы можем придерживаться прежнего курса. Можем утолять голод играми. Можем и дальше наблюдать, как игровая индустрия создает все более масштабные и качественные виртуальные миры с эффектом погружения, становящиеся все более убедительными альтернативами реальности. Оставшись на этом пути, мы почти наверняка увидим продолжение бегства от реальности. На самом деле мы уже близки к миру, в котором многие, подобно древним лидийцам, проводят половину жизни. С учетом существующих проблем разве так уж плоха перспектива прожить будущие десятилетия как некогда лидийцы?

Впрочем, мы могли бы все изменить и попытаться остановить бегство геймеров от действительности — возможно, культурно призывая их проводить больше времени в реальном мире, или стараясь оградить детей от видеоигр, или, как предлагают некоторые американские политики, облагая геймеров высокими налогами, для того чтобы игровой образ жизни стал для них недоступным[14]. По правде говоря, ни один из этих вариантов не кажется мне картиной будущего, в котором я хотела бы жить.

Зачем нам тратить потенциал игр на эскапистские развлечения? Зачем отказываться от потенциала игр, пытаясь полностью уничтожить этот феномен? Возможно, следует рассмотреть третью идею. Что, если, вместо того чтобы балансировать на грани между играми и реальностью, мы вышли бы за рамки сложившейся ситуации и попробовали нечто совершенно иное? Например, решили бы использовать все свои знания об играх для исправления того, что не устраивает нас в реальном мире? Или начали бы жить настоящей жизнью, как геймеры — скажем, руководить действующими компаниями и сообществами и размышлять о решении проблем нашего мира, подобно теоретикам в области компьютерных и видеоигр?

Представьте себе ближайшее будущее, в котором реальный мир функционирует по большей части как игра. Можно ли создать такое будущее? Сделает ли жизнь в этой реальности нас счастливее? Изменится ли мир к лучшему?

Такое будущее для меня не просто гипотетическая идея. Я уже предлагала ее в качестве вполне реальной задачи тому сообществу, которое способно помочь запустить процесс трансформации, а именно разработчикам игр. Я тоже принадлежу к их числу, поскольку профессионально занимаюсь этим делом последние десять лет. И я твердо убеждена, что людям, которые знают, как делать игры, необходимо сосредоточиться на улучшении реальной жизни как можно большего количества людей.

Я не всегда была так глубоко уверена в целесообразности этой миссии. Понадобились целых десять лет исследований и ряд амбициозных игровых проектов, чтобы прийти к этому. Свою карьеру я начала в 2001 году с работы на периферии отрасли гейм-дизайна, в крохотных стартапах и экспериментальных лабораториях. В большинстве случаев я трудилась бесплатно, разрабатывая дизайн головоломок и миссий для бюджетных компьютерных и мобильных игр. Я была счастлива, когда в эти игры играли несколько сотен или, если по-настоящему везло, тысяч человек. Я как можно тщательнее их изучала. Я наблюдала за ними в процессе игры и беседовала по ее окончании и благодаря этому стала понимать, что именно придает играм силу.


Еще от автора Джейн Макгонигал
SuperBetter

Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.