Реальность под вопросом - [20]
ЕСЛИ ВНУТРЕННЕЕ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ приносит гораздо больше удовлетворения и намного эффективнее повышает ощущение счастья по сравнению с внешним вознаграждением, не должны ли все мы тратить львиную долю времени на преодоление необязательных препятствий и аутотелическую деятельность?
К сожалению, как красноречиво объясняет Соня Любомирски, «мы приучены считать, что какие-то вещи надолго сделают нас счастливыми»[61]. В наше сознание внедрили мысль об американской мечте. И все чаще не только американцы жертвуют истинным счастьем в пользу погони за богатством, славой и красотой. Вследствие глобализации потребительской и массовой культуры всем обитателям планеты внушают одну и ту же мечту о внешнем вознаграждении. Это особенно актуально в развивающихся странах, таких как Китай, Индия и Бразилия, где все больше людей выводят на общемировую гедоническую беговую дорожку, стимулируют больше потреблять и конкурировать за ограниченные природные ресурсы якобы ради повышения качества жизни.
Впрочем, есть основания надеяться на лучшее. Одна группа отказывается от участия в этой убивающей душу, истощающей планету гедонической гонке с препятствиями — это хардкорные геймеры.
Если уж на то пошло, игры — самый яркий пример аутотелической деятельности. Мы играем только потому, что хотим этого. Игры не усиливают стремление к внешнему вознаграждению: они не приносят денег, не способствуют карьерному росту и не помогают приобретать роскошные вещи. Они обогащают нас внутренним вознаграждением, активно вовлекая в работу, которая приносит удовлетворение и дает шанс добиться успеха. Они предоставляют нам в высшей степени организованный досуг и возможность завязать отношения с интересными людьми. И если играть достаточно долго, в рамках широкой сети игроков, мы почувствуем себя частью чего-то большего, чем мы сами, — частью важной истории, проекта или глобального сообщества.
Хорошие игры помогают получить четыре вещи, к которым мы стремимся больше всего, — и делают это безопасным, дешевым и надежным способом. Хорошие игры продуктивны. Они повышают качество жизни. После того как мы осознаем, что именно из-за переориентации на внутреннее вознаграждение мы тратим на игры три миллиарда часов в неделю в масштабах планеты, массовое бегство в игровые миры не будет казаться неожиданным и перестанет вызывать беспокойство, поскольку это полностью подтверждает вывод специалистов по позитивной психологии: эта мотивирующая, вознаграждающая деятельность делает нас счастливее и, самое важное, играя в игры, геймеры не убегают от реальности. На самом деле они активно обогащают свою жизнь.
Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение
Игра в World of Warcraft (WoW) приносит такое удовлетворение, что в совокупности геймеры потратили на нее 5,93 миллиона лет. Звучит невероятно, но это правда: если сложить все то время, которое геймеры во всем мире потратили на эту массовую многопользовательскую (massively multiplayer online, MMO) ролевую онлайн-игру (role-playing game, RPG) с момента ее запуска в 2004 году, в сумме получится более 50 миллиардов часов, или 5,93 миллиона лет[62].
Давайте взглянем на это число в перспективе: примерно 5,93 миллиона лет назад наши предки стали прямоходящими, то есть начали передвигаться в вертикальном положении[63]. Если судить по этому историческому показателю, мы потратили на World of Warcraft столько же времени, сколько заняла эволюция нашего вида.
Ни одна компьютерная игра не принесла так много денег и не обеспечила занятость такого большого количества игроков в течение столь длительного периода. Каждый игрок WoW проводит в виртуальном мире в среднем от 17 до 22 часов в неделю — больше, чем в любой другой компьютерной игре[64]. А количество подписчиков продолжает расти, увеличившись с 250 тысяч в январе 2004 года до 11,5 миллиона в январе 2010-го[65], что в итоге привело к формированию самого крупного в мире игрового сообщества. (Как и во многих играх категории MMORPG, для доступа в виртуальный мир WoW игроки должны платить ежемесячный взнос, составляющий в среднем 15 долларов.) В настоящее время разработчик WoW Activision Blizzard, по некоторым оценкам, ежедневно получает пять миллионов долларов только за счет этих платежей[66].
Чем же объясняется беспрецедентный успех игры World of Warcraft? В большей степени, чем что-либо, его причиной можно считать чувство «благословенной продуктивности», которое вызывает игра[67].
Благословенная продуктивность — это чувство полного погружения в работу, дающую немедленные и очевидные результаты. Чем они четче и чем быстрее мы их достигаем, тем острее испытываем чувство благословенной продуктивности. Ни одна игра не доставляет такого сильного удовольствия от выполненной работы, как WoW.
В World of Warcraft ваша основная задача — самосовершенствование, то есть работа, которую почти все мы считаем притягательной. У вас есть свой персонаж, и ваша цель — сделать его лучше, сильнее и богаче максимально возможным количеством способов, получив больше опыта, способностей, навыков, таланта, а также лучшие доспехи и репутацию.
Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра — от пасьянса до футбола — содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач.