Работа с COM и LPT в Win32. - [12]
fRlsdHold
Передача приостановлена из-за ожидания сигнала RLSD (receive-line-signal-detect). Более известное название данного сигнала – DCD (обнаружение несущей).
fXoffHold
Передача приостановлена из-за приема символа XOFF.
fXoffSent
Передача приостановлена из-за передачи символа XOFF. Следующий передаваемый символ обязательно должен быть XON, поэтому передача собственно данных тоже приостанавливается
fEof
Принят символ конца файла (EOF).
fTxim
В очередь, с помощью TransmitCommChar, поставлен символ для экстреной передачи.
fReserved
Зарезервировано и не используется.
cbInQue
Число символов в приемном буфере. Эти символы приняты из линии но еще не считаны функцией ReadFile.
cbOutQue
Число символов в передающем буфере. Эти символы ожидают передачи в линию. Для синхронных операций всегда 0.
Теперь Вы знаете почти все о работе с последовательными и параллельными портами в синхронном режиме. Особенности непосредственной работы с модемами я не буду рассматривать, так как существует большой набор высокоуровневых функций и протоколов, таких как TAPI, специально предназначеных для работы с модемами. Если Вас все же интересует эта тема, то почитайте описания функции GetCommModemStatus, и структур MODEMDEVCAPS и MODEMSETTINGS. В остальном работа с модемом ничем не отличается от работы с обычным портом.
Синхронный режим обмена довольно редко оказывается подходящим для серьезной работы с внешними устройствами через последовательные порты. Вместо полезной работы Ваша программа будет ждать завершения ввода/вывода, ведь порты работают значительно медленнее процессора. Да и гораздо лучше отдать время процессора другой программе, чем крутиться в цикле ожидая какого-либо события. Другими словами, пришло время знакомиться с асинхронной работой с портами.
Начнем с событий связаных с последовательными портами. Вы указываете системе осуществлять слежение за возникновением связанных с портом событий устанавливая маску с помощью функции
>BOOL SetCommMask(HANDLE hFile, DWORD dwEvtMask);
Маска отслеживаемых событий задается вторым параметром. Можно указывать любую комбинацию следующих значений:
EV_BREAK | Состояние разрыва приемной линии |
EV_CTS | Изменение состояния линии CTS |
EV_DSR | Изменение состояния линии DSR |
EV_ERR | Ошибка обрамления, перебега или четности |
EV_RING | Входящий звонок на модем (сигнал на линии RI порта) |
EV_RLSD | Изменение состояния линии RLSD (DCD) |
EV_RXCHAR | Символ принят и помещен в приемный буфер |
EV_RXFLAG | Принят символ заданый полем EvtChar структуры DCB использованой для настройки режимов работы порта |
EV_TXEMPTY | Из буфера передачи передан последний символ |
Если dwEvtMask равно нулю, то отслеживание событий запрещается. Разумеется всегда можно получить текущую маску отслеживаемых событий с помощью функции
>BOOL GetCommMask(HANDLE hFile, LPDWORD lpEvtMask);
Вторым параметром задается адрес переменной принимающей значение текущей установленой маски отслеживаемых событий. В дополнение к событиям, перечисленым в описании функции SetCommMask, данная функция может возвратить следующие:
EV_EVENT1 | Устройство-зависимое событие |
EV_EVENT2 | Устройство-зависимое событие |
EV_PERR | Ошибка принтера |
EV_RX80FULL | Приемный буфер заполнен на 80 процентов |
Эти дополнительные события используются внутри драйвера. Вы не должны переустанавливать состояние их отслеживания.
Когда маска отслеживаемых событий задана, Вы можете приостановить выполнение своей программы до наступления события. При этом программа не будет занимать процессор. Это выполняется вызовом функции
>BOOL WaitCommEvent(HANDLE hFile, LPDWORD lpEvtMask, LPOVERLAPPED lpOverlapped);
Замечу, что в переменной, адресуемой вторым параметром, не будут устанавливаться внутренние события драйвера (перечислены в описании функции GetCommMask). В единичное состояние установятся только те биты, которые соответствуют реально произошедшим событиям.
Адрес структуры OVERLAPPED требуется для асинхронного ожидания (возможно и такое). Однако пока будем полагать, что порт открыт для синхронных операций, следовательно этот параметр должен быть NULL. Замечу только, что при асинхронном ожидании данная функция может завершиться с ошибкой, если в процессе этого ожидания будет вызвана функция SetCommMask для переустановки маски событий. Кроме того, связанное со структурой OVERLAPPED событие (объект создаваемый функцией CreateEvent, а не событие порта) должно быть с ручным сбросом. Вообще, поведение функции с ненулевым указателем на структуру OVERLAPPED аналогично поведению функций чтения и записи. Теперь коротенький пример:
>#include
>. . .
>DCB dcb;
>COMMTIMEOUTS ct;
>HANDLE port;
>DWORD mask;
>DWORD bc;
>char buf[101];
>. . .
>dcb.DCBlength = sizeof(DCB);
>BuildCommDCB("baud=9600 parity=N data=8 stop=1", &dcb);
>dcb.fNull = TRUE;
>ct.ReadIntervalTimeout = 10;
>ct.ReadTotalTimeoutMultiplier = ct.ReadTotalTimeoutConstant = 0;
>ct.WriteTotalTimeoutMultiplier = ct.WriteTotalTimeoutConstant = 0;
>port = CreateFile("COM2", GENERIC_READ, 0, NULL, OPEN_EXISTING, 0 ,NULL);
>SetCommState(port, dcb);
>SetCommTimeouts(port, &ct);
>PurgeComm(port, PURGE_RXCLEAR);
>. . .
>SetCommMask(port, EV_RXCHAR);
![Изучаем Java EE 7](/storage/book-covers/e0/e0ee9b7e3e4f168a93df98d7e47d66089eac3652.jpg)
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
![Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше](/storage/book-covers/d0/d0fc13172d4310c9da7b10ba57a3fcb2e3d9f10d.jpg)
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
![Обработка событий в С++](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![MFC и OpenGL](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Симуляция частичной специализации](/storage/book-covers/7e/7e33d937f206a76edb7f45006e896cc191605df5.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.