Путешествие на дно моря - [6]

Шрифт
Интервал

Если ты решил расстаться с новыми друзьями и отыскать правителя, открой страницу 60.*

Если ты решил помочь им бежать, открой страницу 61.*

44

Ты бросаешься к «Искателю», стараясь ускользнуть от странной подлодки. Ты замечаешь, что подлодка преследует тебя, поэтому включаешь моторы на полную мощность. Чтобы поразить подлодку, ты можешь воспользоваться своей лазерной пушкой, но ты не хочешь никому причинять вреда.

Ты быстро плывешь вверх, но в нескольких морских саженях от поверхности все системы «Искателя» выходят из строя. Кажется, на тебя воздействовали какой-то таинственной силой.


Если ты решил подождать помощи от «Мэрей», открой страницу 64.*

Если ты попробуешь выскользнуть из «Искателя» и выбраться на поверхность, открой страницу 63.*

45

Ты осторожно забираешься в каюту корабля. Повсюду разбросаны глиняные сосуды — древнегреческие амфоры, некогда наполненные маслом и вином.

Одна дверь ведет в небольшую каюту. В ней на столике у задней стены золотая шкатулка. Ты открываешь ее и находишь клочки карты. Атлантиды на ней нет. Но она показывает, что этот корабль искал отверстие, которое ведет к центру земли.

Ты возвращаешься на «Искатель» и, сверяясь с картой, стараешься найти эту поразительную скважину, идущую к центру земли. Наконец ты находишь вход в тоннель — круглое отверстие 100 футов в диаметре. Показания локатора свидетельствуют, что скважина не имеет дна.

Если ты решил спускаться в скважину, открой страницу 65.*

Если ты решил, что пришло время подняться на поверхность, открой страницу 66.*

46

Ты спокойно всплываешь, «Искатель» поднимают на борт «Мэрей». Тебя встреча ют ученые и команда. «Искатель» готов к второму погружению, но внезапно поднимается ураган, волны обрушиваются на палубу «Мэрей». Все силы брошены на борьбу с стихией. Нет никакой возможности начать новое погружение. Целые сутки «Мэрей» носит по бушующему морю.

К утру ветер стихает, небо проясняется. Теперь ты готов к новому погружению.

Открой страницу 48.*

47

Чтобы вернуть тебя на авиабазу и отправить в Соединенные Штаты, выслали вертолет. Газеты объявляют, что поиски Атлантиды прекращены. Однако несколько месяцев спустя с тобой связывается группа ученых, которые считают, что найти Атлантиду можно. Они организуют новую экспедицию и хотят, чтобы ты присоединился к ним. Ты находишь это заманчивым. Тебя влекут приключения.

КОНЕЦ

48

«Искатель» снова опускается на дно океана. Мимо проплывают рыбы, разглядывая тебя в твоей металлической клетке. Солнечный свет меркнет по мере того, как ты погружаешься все глубже и глубже. Ты направляешься к огромной впадине на дне, которая, возможно, ведет к Атлантиде.

Добравшись до впадины, ты включаешь прожектор «Искателя» и видишь круглое отверстие, которое, похоже, сделано разумными существами. Может быть, оно ведет к Атлантиде.

Смотри следующую страницу.

49


50

От усталости и нехватки кислорода у тебя кружится голова. Ножом ты рубишь заросли ламинарии. Мало-помалу ты пробиваешься на свободу. И вот, оторвав последние цепляющиеся отростки водорослей, ты взмываешь на поверхность. Ты выпускаешь специальную сигнальную ракету, и команда «Мэрей» быстро обнаруживает тебя. Через несколько минут ты уже на борту в безопасности, окруженный друзьями. Какое облегчение вырваться из этого кошмарного мира!

Если ты будешь погружаться на следующий день еще раз, открой страницу 67.*

Если ты хочешь несколько дней отдохнуть и разработать план действий на случай не предвиденных обстоятельств открой страницу 68.*

51

Трое жителей Атлантиды угадывают твое желание вернуться на поверхность. Моментально появляется шарообразная капсула, чем-то напоминающая мыльный пузырь, и тебя сажают внутрь.

— Прощай, землянин. Пусть жизнь твоя будет долгой и благополучной.

Ты взмываешь вверх и всплываешь рядом с «Мэрей». Достигнув поверхности, капсула растворяется. На борту «Мэрей» ты рассказываешь команде и ученым о своих приключениях. Они все очень добры к тебе, но ни один тебе не верит. Они считают, что Атлантида тебе привиделась — ты ведь слишком долго пробыл на такой глубине.

Уже в Соединенных Штатах ты начинаешь турне по стране, которое показывают по телевидению, и рассказываешь об Атлантиде. Ты пишешь статьи, потом книгу. Зарабатываешь на этом кучу денег. Тебя манит идея потратить эти деньги на новую экспедицию.

Если ты решил потратить деньги на новую экспедицию, открой страницу 72.*

Если ты решил отойти от дел и жить в свое удовольствие, открой страницу 74.*

52


53

Нет ничего хуже паники. Ты стараешься успокоиться и плывешь по течению, которое выносит тебя наверх. С помощью ножа ты пробиваешься через водоросли на свободу. Какое облегчение!

Но, едва выпутавшись из водорослей, ты попадаешь в воронку гигантского водоворота.

Если ты попытаешься выплыть из водоворота, открой страницу 69.*

Если ты нырнешь вниз в надежде достичь дна и таким образом выбраться, открой страницу 70.*

54


55

Три человека приводят тебя в огромную пещеру, в центре которой стоит громадный серебристый корабль.

Тебя заводят внутрь. Это самый совершенный центр управления из всех, какие ты видел. Компьютеры, датчики, записывающие приборы, мониторы, множество циферблатов и панелей. Тебя встречает странный человечек с огромной головой и совершенно бесцветными глазами.


Еще от автора Рэймонд Алмиран Монтгомери
Каньон разбойников

Ты учишься в школе-интернате. Твой сосед по комнате — принц Нортмонд, наследник престола Аггара, — бесследно исчез, и ты отправляешься на его поиски. Судя по всему, он поехал на Запад. Но дело происходит в 1892 году; путешествие по западным территориям, кишащим опасными бандитами, золотоискателями и индейцами, таит в себе множество опасных приключений. Где же искать принца?Не бойся, перечитывай эту книжку снова и снова, ведь только от твоего выбора зависит спасение твоего друга. А возможностей так много!Эта увлекательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Место преступления

В маленьком городке, где ты живешь, всегда было тихо и уютно — до той поры, пока не начали строить современный торговый центр. Поначалу ты вместе со всеми радовался новым возможностям, но однажды, нечаянно подслушав таинственный разговор, понял: хозяева центра — преступники! И, кроме тебя, никто об этом не знает. Что же делать?Можно рассказать все родителям или пойти в полицию. Но поверят ли тебе? Скажут — фантазер. А не лучше ли вместе с друзьями раздобыть доказательства и тогда уже обращаться к взрослым?Читая и обдумывая разные варианты действия, ты узнаешь, как лучше избежать опасностей и добиться успеха.


Остров динозавров

После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Вереница миров, или Выводы из закона Мерфи

Ольга Голотвина, "Вереница миров или Выводы из закона Мерфи". Книга-игра.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


Луна-парк для смельчаков

Об этом парке ходит много ужасных слухов; его все время рекламируют по телевизору… И вот в числе четырех счастливчиков ты получаешь бесплатный билет в Луна-парк. Еще до его открытия ты увидишь все чудеса, испытаешь все ужасы. Что с тобой приключится? Это зависит от твоего собственного выбора. Чем окончится история? Решай сам. У тебя есть возможность читать и перечитывать эту книгу, пока ты не испробуешь все варианты концовок — одна другой заманчивее и опаснее!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Великий Волшебник

Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру. И вот он приезжает в городок, где ты живешь! Ты решаешь проникнуть к нему в дом и разузнать, в чем его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя к себе в ученики? Тебе придется принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.