Путешествие на дно моря - [2]
Едва платформа приходит в движение, откуда ни возьмись снова появляется гигантский кальмар. Он плывет прямо на тебя.
Если ты решил защищаться своим подводным ружьем, рассчитывая отпугнуть чудовище, открой страницу 17.*
Если ты решил подать сигнал на «Мэрей», чтобы тебя подняли как можно быстрее, хотя знаешь, что тебя при этом ждет кессонная болезнь, открой страницу 18.*
11
Ты натягиваешь водолазный костюм и специальным оборудованием начинаешь исследовать пузыри. Во время работы ты неловким движением сбиваешь клапан, который удерживает сжатый воздух, необходимый для того, чтобы «Искатель» мог всплыть. Тут уж ничего не поделать, поэтому ты продолжаешь изучать состав пузырей. Они содержат высокий процент кислорода, ядовитых газов нет. Возможно, они поднимаются оттуда, где могут жить и дышать человекоподобные существа. Возможно, они поднимаются из Атлантиды.
Ты обдумываешь, не попробовать ли буровым устройством на «Искателе» расширить скважину, из которой выходят пузыри, и обследовать ее. Но тебя беспокоит то, что «Искатель» лишился возможности всплыть. Ты можешь попытаться собрать пузыри и с их помощью поднять «Искатель».
Если ты попытаешься собрать пузыри, выходящие из скважины, чтобы наполнить резервуар «Искателя», открой страницу 24.*
Если ты решил бурить, открой страницу 22.*
12
Двигаясь с осторожностью, ты отплываешь как можно дальше. «Искатель» ты оставил в щупальцах гигантского кальмара. Ты собираешься подать сигнал о помощи красящим веществом, которое, всплывая, растекается на поверхности воды ярким желтым пятном. Члены экипажа корабля знают — им надо следить за возможным появлением такого сигнала бедствия, чтобы сразу послать помощь.
Едва ты избавился от чудовища и немного успокоился, как заметил самого страшного из морских обитателей — громадную акулу. Она начинает плавать вокруг тебя, и ты знаешь, что ты для нее подходящая добыча. Ты решаешь, включать или нет спасательное устройство, которое выбросит тебя на поверхность. Акула движется быстро, она в любом случае поймает тебя. К тому же ты знаешь, что при быстром всплытии кессонная болезнь неизбежна.
Если ты решил включить особое спасательное устройство, чтобы быстро выбраться на поверхность, открой страницу 21.*
Если ты решил тихонько подождать в надежде, что акула уплывет, открой страницу 19.*
13
14
Ты бесшумно плывешь в глубь грота. Тоннель постепенно расширяется. Перед то бой неожиданно возникает совершенно круглая дверь; такого металла, из которого она сделана, ты никогда не видел. Механическим щупом «Искателя» ты пытаешься открыть дверь. Она не поддается. Ты начинаешь передачу радиосигналов через дверь, надеясь установить контакт с теми, кто находится по другую ее сторону.
Если ты решил проникнуть внутрь, раздробив дверь при помощи взрывного устройства, открой страницу 26.*
Если ты решил продолжать передачу радиосигналов через дверь, открой страницу 28.*
15
Ты подвел «Искатель» к скважине и начал измерять локатором ее глубину. К твоему изумлению, локатор показывает, что скважина глубока невероятно — чуть ли не до центра Земли!
Что там внизу? Откуда идут пузыри? Неужели под тобой Атлантида?
И тут ты замечаешь тревожные показания своих приборов — произошло слабое землетрясение. «Искатель» не поврежден, но наверху землетрясение могло поднять цунами и вынудить «Мэрей» отплыть в более спокойное место. То, что ты не поднялся на поверхность и не отплыл на «Мэрей», может иметь опасные последствия. С другой стороны, возможно, ты стоишь на пороге одного из величайших открытий.
Если ты решил спуститься в скважину, открой страницу 23. *
Если ты решил всплывать, открой страницу 27.*
16
Луч лазерного прожектора освещает грот. Далеко внизу лежит подводная лодка! Ты осторожно подводишь «Искатель» поближе. И узнаешь в ней ту самую подводную лодку, которая почти год назад таинственно исчезла в Бермудском треугольнике. До Бермудского треугольника отсюда больше двух тысяч миль.
Подводная лодка, кажется, не повреждена, но вся покрыта склизкими водорослями. Вокруг плавают красивые рыбы. И тут ты замечаешь, что основной люк, через который можно попасть внутрь, свободен от водорослей!
Если ты решил проникнуть в подводную лодку, открой страницу 29.*
Если ты решил двигаться дальше, открой страницу 31.*
17
Взметнув струю воды, гигантский кальмар бросается на тебя. Два щупальца длиной почти в двадцать футов, покрытых пульсирующими присосками, тянутся к тебе, готовые схватить. Ты прыгаешь с платформы и быстро выпускаешь два гарпуна. Они вонзаются в кальмара совсем рядом от его ужасных глаз. Но он продолжает атаку.
Обхватив одним из щупалец твой водолазный шлем, он прорывает его. Ты выпускаешь свой последний гарпун, надеясь на этот раз поразить чудовище. В костюм начинает проникать вода. Ты подаешь на «Мэрей» сигнал «Аварийное всплытие». Должно быть, тебе все же удалось поразить кальмара. Ты чувствуешь, что близок к обмороку.
Ты приходишь в себя уже на борту «Мэрей», и тебя поспешно относят в лечебный шлюз, чтобы уменьшить эффект кессонной болезни. Через несколько дней ты чувствуешь себя гораздо лучше и начинаешь подумывать о новом погружении.
Ты учишься в школе-интернате. Твой сосед по комнате — принц Нортмонд, наследник престола Аггара, — бесследно исчез, и ты отправляешься на его поиски. Судя по всему, он поехал на Запад. Но дело происходит в 1892 году; путешествие по западным территориям, кишащим опасными бандитами, золотоискателями и индейцами, таит в себе множество опасных приключений. Где же искать принца?Не бойся, перечитывай эту книжку снова и снова, ведь только от твоего выбора зависит спасение твоего друга. А возможностей так много!Эта увлекательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.
Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В маленьком городке, где ты живешь, всегда было тихо и уютно — до той поры, пока не начали строить современный торговый центр. Поначалу ты вместе со всеми радовался новым возможностям, но однажды, нечаянно подслушав таинственный разговор, понял: хозяева центра — преступники! И, кроме тебя, никто об этом не знает. Что же делать?Можно рассказать все родителям или пойти в полицию. Но поверят ли тебе? Скажут — фантазер. А не лучше ли вместе с друзьями раздобыть доказательства и тогда уже обращаться к взрослым?Читая и обдумывая разные варианты действия, ты узнаешь, как лучше избежать опасностей и добиться успеха.
За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.
После крушения самолета тебе удалось спастись, и море выбросило тебя на остров, где живут динозавры. Эти доисторические животные появились там благодаря экспериментам сумасшедшего ученого. Если он узнает, что ты раскрыл его тайну, тебе несдобровать. Да и сами динозавры очень опасны.Что же делать? Удрать отсюда при первой же возможности или остаться и побольше узнать о динозаврах? Все зависит от твоего выбора и смекалки.У этой книги 13 разных концовок, ты можешь перечитывать ее несколько раз, и везде тебя будут ждать новые приключения.
Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.
Об этом парке ходит много ужасных слухов; его все время рекламируют по телевизору… И вот в числе четырех счастливчиков ты получаешь бесплатный билет в Луна-парк. Еще до его открытия ты увидишь все чудеса, испытаешь все ужасы. Что с тобой приключится? Это зависит от твоего собственного выбора. Чем окончится история? Решай сам. У тебя есть возможность читать и перечитывать эту книгу, пока ты не испробуешь все варианты концовок — одна другой заманчивее и опаснее!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.
Ты давно мечтал увидеть Великого Волшебника, чьи чудеса стали известны всему миру. И вот он приезжает в городок, где ты живешь! Ты решаешь проникнуть к нему в дом и разузнать, в чем его сила. А может, лучше попросить, чтобы он взял тебя к себе в ученики? Тебе придется принимать решения много раз, и, в зависимости от того, что ты выберешь, тебе удастся раскрыть много тайн и даже самому научиться показывать фокусы.
Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.