Проклятие - [2]
Вообще, судя по информации с форума, чувствовать неудобство от стихии перестаешь после набора трехсот процентов сопротивлений. Говоря грубо, будешь умирать, сгорая в огне, но тебе это не причинит ни малейших неудобств. Следующий значимый рубеж — две тысячи процентов. И полный резист к стихии. Небольшая проблема заключалась в том, что при наборе сопротивления к одной из стихий больше, чем на полторы тысячи процентов, для всех остальных мгновенно устанавливался «потолок». И поднять их выше тысячи не получалось.
Так что добиться полной неуязвимости от всех стихий было нереально. Зато, если не останавливаться на достигнутом и продолжать раскачивать выбранное сопротивление, то после трех тысяч процентов открывалось лечение этой самой стихией. То есть, тебя, как еретика, пытаются сжечь какие-нибудь инквизиторы, а ты стоишь себе в огне, чешешь пузо, смеешься над палачами и произносишь пафосные лозунги, агитируя присоединяться к легионам Преисподней. Да еще и отлечиваешься в процессе.
На фоне таких ориентиров несколько жалких пунктов, полученные от горсти фруктов, действительно не вызывали восторга.
Немного понаблюдав за лагерем, я потихоньку отправился вниз. Совсем скоро начнется новый переход, так что стоит быть в строю. Мне, как ночному жителю, было чертовски неприятно топать куда-то по светлому времени суток, но что поделать, идущие по ночам топали по уже освоенным и разоренным первой волной землям, где шанс встретить даже мало-мальски завалящегося моба был ничтожен.
В лагере потихоньку стихала суета и народ собирался на утренний инструктаж. Начал его, по традиции, все тот же Декс007, который не так давно занимался наймом новых игроков в рейд. Причем в этот раз явно имелись какие-то интересные новости, которыми он хотел поделиться с нами, судя по многозначительной физиономии.
— Друзья и соратники! — пафосно начал Декс. — Мы уже несколько дней идем по этому лесу, но только сегодня разведкой было обнаружено первое интересное место на нашем пути. Поздравляю всех, сегодня у нас будет настоящее дело!
Меня взяла досада — шлялся вокруг лагеря почти всю ночь, а интересную локацию нашел кто-то другой. Народ, тем временем, оживленно зашушукался — наконец-то начинались долгожданные приключения. Те игроки, кто подумывал уйти в оффлайн поспать, меняли свои планы, те, кто собирался на работу, ругались почем свет стоит и умоляли подождать их возвращения.
Мне, как вольной птице, было хорошо и приятно.
Понемногу из речи Декса обрисовывалась следующая ситуация — в паре километров на восток находились какие-то развалины с подземельями. Один из игроков, обнаруживший их, попытался было сунуться внутрь, но, угодив в ловушку, снесшую ему две трети жизни, одумался и пошел рассказывать о находке клану.
— Зачистка предстоит непростая, но, в случае успеха, нам всем гарантирован опыт, золото и, возможно, артефакты. Напоминаю правила раздела добычи. Весь лут идет казначею клана, который вместе с рейд-мастером занимается распределением. Сначала по одному предмету отбирает казначей в казну клана и самый ценный игрок — себе. Затем идут приоритеты. Приоритет первой ступени — полное соответствие предмета классу легионера. Второй ступени — полное соответствие классу рядового участника. Третья ступень — выбор легионеров согласно очкам, начисленным за рейд. Потом — выбор остальных участников, согласно очкам, начисленным за рейд. Исключение — собственноручно убитые мобы и найденные вещи.
Жаль, нельзя посмотреть интерфейс рейд-лидера. Меня уже давно мучило любопытство — что это за рейдовые очки и как их начисляют.
Тем временем, Декс по рейдовому каналу скинул всем собравшимся дополнение к карте с отметкой локации и дал два часа времени, чтобы туда добраться. Вполне мудро, учитывая, что кому-то надо собраться, кому-то — поискать по дороге изредка встречающиеся в лесу редкие ингредиенты, а кто-то банально увлечется фармом каких-нибудь кабанов. Наш рейд, если честно, пока что был далек от сплоченности и единства. Разношерстый сброд — такая характеристика, думаю, была бы более уместной.
Так что два часа на пару километров — вполне себе нормальный срок.
Собирать мне было нечего, дел на стоянке тоже не наблюдалось, так что я, дослушав речь рейд-мастера, шустро двинулся к цели. Собственно, как и еще пара десятков игроков. Между нами даже довольно скоро вырисовалась негласная борьба за первенство в этом забеге. Борьбу я, впрочем, почетно проиграл, заняв пятое место. Гоняться в лесу наперегонки со всякими эльфами — вообще гиблое и бесперспективное дело.
Прибыв на место, оставшиеся два с половиной часа мы болтались по развалинам и вокруг них, развлекаясь охотой на всякую мелкую живность и иногда заглядывая в темный и мрачный пролом в одной из комнат полуразвалившегося замка. Оттуда в ответ тянуло неприятным запахом затхлости и могильной прохладой.
Наконец, все желающие собрались у развалин и Декс толкнул еще одну пламенную речь. А затем уже началась работа. Откуда-то появились факелы, пара человек с повышенными навыками обнаружения ловушек отправились вниз на разведку, сопровождаемые несколькими охранниками. Я и еще один легионер, некто Изил Бро, как обладающие блокировкой первого удара, отправились в свободный поиск вслед за ними.
Когда надоедает серая действительность, когда мир вокруг кажется скучным и невыразительным, а дождь за окном навевает депрессию... Именно тогда наступает время уйти в "Забытые земли".
Разобравшийся с заданием мэра Фантом оказывается на перепутье. Впереди маячат новые приключения и квесты, но игровой мир не собирается прогибаться под желания упертого одиночки, подбрасывая ему все новые и новые испытания. Для преодоления возникающих трудностей герою приходится искать новые возможности и обзаводиться новыми друзьями. Но выйдет ли из этого хоть что-нибудь путное? Художник: Олег Гудков.
Перемены всегда приходят внезапно. Рико, младший ученик мага, ощутил это в полной мере. Его спокойная и мирная жизнь в одно мгновение превращается в гонку на выживание. Враги повсюду, единственный путь для бегства — в глубины Пустоши… В глухие земли, оставшиеся после давней войны. Туда, где странные существа и обрывки древних заклинаний блуждают в нескончаемом хороводе, подстерегая неосторожных путников. Где ветер играет песком на улицах заброшенных городов, а к небу возносят свои шпили храмы забытых богов…
Финальная часть Забытых земель. Смертная Тень, вставший поперек горла могущественным кланам, принимает вызов.
"Перекресток" стремительно развивается. Игроки активно осваивают новые умения, двигаются к центру карты, побеждают все более могущественных врагов... а вот добравшийся до своей цели Фантом неожиданно оказывается на перепутье. Что лучше - вернуться на службу к жадному мэру или стать врагом целого сектора? Помочь в строительстве нового храма или проложить свою собственную дорогу к богатству, славе и процветанию? Выбор сложен, перспективы туманны, любая ошибка грозит непредсказуемыми последствиями, но... ------------------------------- Художник: Олег Гудков.
Смертная Тень присоединяется к глобальному квесту и планирует в полной мере поучаствовать в открытии нового континента.Но есть небольшая проблема...
Волею судьбы Раснодри Солдроу вынужден примерить на себя личину танга, древнего борца с монстрами, презираемого всеми. Он вынужден самостоятельно постигать мастерство своего нового ремесла, ибо тангов уже давно никто не видел. И хоть в их отсутствие все научились бороться с монстрами подручными средствами, необходимости в тангах никто не отменял. Цепь случайностей проводит Раснодри сквозь опасные приключения, заставляет добыть древний магический артефакт, убить могущественного монстра, побывать в потустороннем мире и защитить столицу Давурской Империи от армии оживших мертвецов.
На что способен простой парень с Земли, оказавшись в другом мире, погрязшем в древней, кажущейся нескончаемой войне? Отважится ли он на борьбу ради спасения мироздания или отступит, понимая, что мал и ничтожен в этом огромном мире?
Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?
Фрэнк сын богатого торговца. Он рожден в мире, который не знает пороха и еще помнит отголоски древней магии. Давно отгремели великие войны, и теперь такие разные разумные расы пытаются жить в мире. Ему унаследовавшему огромное состояние, нет нужды бороться за хлеб, и даже свое место под солнцем. Он молод, многое знает и трезво смотрит на мир. Он уже не верит в чудеса, а старые мудрые маги кажутся ему лишь очередной уловкой власти. Только логика, причинно следственные связи, прибыли и выгода правят миром и стоят выше и холодной гордости эльфов, и доблести рыцарей, и веры кардиналов.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.