Программирование приложений для мобильных устройств под управлением Android. Часть 1 - [2]

Шрифт
Интервал

Если посмотреть на простейшее приложение «Hello Android», мы увидим всего одну Activity. Но мы будем рассматривать более сложные приложения, в нашем случае, включающее в себя две Activity. И, конечно, как вы понимаете, если можно использовать две Activity, то можно добавить и третью, и четвертую и так далее – просто будет больше одной.

Например, приложение «MapLocation» одним из видов Activity позволяет пользователю ввести почтовый адрес. Эта Activity имеет кнопку, которую пользователь может нажать, как только он ввёл адрес. И, нажав на эту кнопку, запустить вторую Activity – «Google Maps», которая представляет собой карту, отцентрированную на адрес, который пользователь только что ввёл.

Следующая схема показывает процесс написания и построения приложений под Android.



Во-первых, вы создаете исходный код и код ресурсов, которые составляют приложение. Далее, вы компилируете исходный код и подготавливаете свои ресурсы. Результатом этого шага является пакет Android или APK, который является исполняемым файлом приложения. Далее APK подписывается цифровой подписью, чтобы идентифицировать вас как разработчика и, наконец, APK устанавливается на устройство или эмулятор и запускается.

Ваше участие в процессе сборки как разработчика, как правило, включает следующие четыре шага:

• определение ресурсов;

• реализация классов приложения;

• упаковка приложения;

• установка и запуск приложения, в частности для тестирования и отладки.

Шаг 1, определение ресурсов приложения. Приложения для Android больше, чем просто исходный код. Они включают в себя исходники, такие как файлы лейаута (layout – размещение наэкранных элементов: кнопок, полей ввода и т. д.), строковых констант, изображений, меню, анимации и многое другое. Управление ресурсами отдельно от приложения имеет несколько преимуществ, одно из которых заключается в том, что вы можете легко изменить эти ресурсы без изменения и перекомпиляции исходного кода приложения.

Один распространенный тип ресурсов – strings (строки). В Android существует три типа строковых ресурсов. Отдельные строки – strings, массивы строк – arrays и формы множественного числа – plurals. Строки и массивы строк довольно понятны, давайте поговорим о plurals. Plurals в основном – это массивы строк, которые могут использоваться, чтобы выбрать определенные строки, связанные с определенной величиной (количеством), например, одна книга или две книги.

Строки обычно хранятся в xml-файлах в каталоге приложения res/values. Строка может включать форматирование и информацию о стилях. Такие вещи, как HTML-теги, например. Основным преимуществом хранения строковых констант в файле ресурсов является простота интернационализации Android-приложений, т. е. их перевод на иностранные языки. Если вы хотите создать приложение, переведенное на несколько разных языков, то рекомендуется выбрать язык по умолчанию – английский и поместить строки на английском языке в xml-файл strings в папку ресурсов, используемую по умолчанию – res/values. А файлы со строками на других языках – в соответствующие папки, например, для русского языка – в res/values-ru, для французского – в res/values-fr, немецкого – в res/values-de и так далее.



Во время компиляции приложения автоматически генерируется класс R.java. Java-код использует R-класс для доступа к ресурсам.

Наконец, другие файлы ресурсов могут ссылаться на строки, которые вы определили как @string/string_name. Вы также можете получить доступ к этим строкам из java-кода, но на этот раз вы делаете это так: R.string.string_name.

Другой вид ресурса – Layout или файл лейаута. Layout-файл определяет на что будет похож пользовательский интерфейс для каждой части (каждого экрана) вашего приложения. Эти файлы так же записаны в xml, несмотря на то, что некоторые инструменты позволяют вам создавать лейаут визуально, вручную, и затем эти инструменты сгенерируют xml для вас.

К примеру, Eclipse создает Layout-файлы в каталоге res/layout вашего приложения. И вы можете получить доступ к Layout в Java как R.layout.layout_name. Так же вы можете получить доступ к Layout в других файлах ресурсов как @layout/layout_name.

Android позволяет вам создавать различные Layout-файлы для каждого разрешения экрана, ориентации экрана, размера экрана и т. д., и затем Android может выбрать из этих файлов нужный прямо во время выполнения приложения на основе конфигурации вашего устройства.

Давайте рассмотрим файл R.java. Как уже упоминалось, этот файл автоматически сгенерирован Android, таким образом вы не должны изменять его. Файл определяет класс R, и этот класс R содержит другой класс под названием Layout, у которого есть поле под названием Main. И это фактически дает вам ссылку или дескриптор к файлу main.xml.

Есть также класс ID, обеспечивающий дескрипторы для различных лейаутов, текстовых полей, полей редактирования и к кнопкам, определенным в файле main.xml. Если вы вернетесь и посмотрите main.xml-файл, вы увидите, что есть строки, в которых написано «Android: ID». Это – то, откуда эти поля и ID появляются.

И наконец, есть класс String, который обеспечивает дескрипторы для всех строк, о которых мы говорили.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Перевод в электронный формат, кодированные наборы шрифтов и система Оптического Распознавания Символов для многошрифтовых информационных ресурсов на примере “Летописи журнальных статей”

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Экстремальное программирование. Разработка через тестирование

Возвращение знаменитого бестселлера. Изящный, гибкий и понятный код, который легко модифицировать, который корректно работает и который не подкидывает своим создателям неприятных сюрпризов. Неужели подобное возможно? Чтобы достичь цели, попробуйте тестировать программу еще до того, как она написана. Именно такая парадоксальная идея положена в основу методики TDD (Test-Driven-Development – разработка, основанная на тестировании). Бессмыслица? Не спешите делать скороспелые выводы. Рассматривая применение TDD на примере разработки реального программного кода, автор демонстрирует простоту и мощь этой методики.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.