Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [6]
Ой! Кажется, рыбы не разговаривают…
Но думать то они умеют! Давайте заменим блок «говорить» на блок «думать». Второй скрипт примет такой вид.
Нажмите зелёный флажок, Акула поплывёт. Делает это она очень медленно, по одному шагу за раз. Если Акула плавает и ничего не говорит, значит, она не касается Рыбки. Немного подвиньте персонажей, чтобы они касались.
Надо дать Рыбке шанс на спасение. Пусть она тоже плавает. Скопируйте ей скрипт с движением Акулы. Нажмите на верхний блок скрипта движения, тащите его на Рыбку, и отпустите в тот момент, когда курсор мышки будет точно над спрайтом Рыбки.
Теперь выберите спрайт Рыбки.
У неё появился такой же скрипт движения, как и у Акулы.
Запускаем программу. Красота! Все плавают! Но Рыбка никак не реагирует, когда её кусает Акула. Давайте скопируем ей и разговорный скрипт от Акулы. Снова выберите спрайт Акулы.
Тащите второй скрипт на Рыбку и отпустите в тот момент, когда курсор мышки будет точно над спрайтом Рыбки.
Теперь выберите спрайт Рыбки.
Кажется, скрипты смешались в кучу, второй скрипт лежит поверх первого!
Для того чтобы привести расположение скриптов в порядок, есть хитрый способ.
Кликните правой кнопкой мышки в пустое пространство, и выберите «clean up».
Блоки расположились в ряд. Расположение блоков не влияет на работу программы. Можете расположить их вертикально.
Теперь надо немного изменить разговорный блок, ведь рыбка не может съесть Акулу. Напишите там: «Ой-ой-ой!»
Запустите программу. Оба персонажа плавают вправо-влево, только Рыбка получилась очень уж трусливая. Она постоянно думает «Ой-ой-ой!», даже тогда, когда не касается Акулы. Наверное, в разговорном скрипте Рыбки есть какая-то ошибка.
Прочитайте второй скрипт внимательно. «Всегда, если Рыбка касается Fish1, то она думает про «Ой-ой-ой!» А что такое Fish1? Это же спрайт Рыбки! То есть Рыбка думает свою мысль, когда она касается сама себя, а это происходит постоянно! Надо изменить голубой блок. Нажмите на маленький чёрный треугольник и выберите там Shark — спрайт Акулы.
Вот так должна выглядеть правильная программа для Рыбки.
Запустите программу. Теперь всё работает так, как было задумано.
Маленький мультик готов. Не забудьте сохранить его.
Задание для самостоятельной работы. Добавьте в мультик ещё одну рыбку, которая будет плавать и о чем-нибудь мечтать.
ГЛАВА 5. ФУТБОЛ.
Давайте научим Котёнка играть в мячик. Создайте новый пустой проект, и добавьте из библиотеки спрайтов Мяч. Выберите его и нажмите Ок.
Теперь у нас два спрайта — Котик и Мяч.
Выберите Котёнка.
Сделайте ему такую программу из трёх скриптов.
Здесь использован новый фиолетовый блок «следующий костюм». Нажмите на вкладку «Костюмы», и вы увидите, какие костюмы есть у Кота.
Сейчас у Котёнка два разных костюма. Если быстро поменять эти костюмы, то будет казаться, что Котик ударил ногой по Мячу. Для смены костюма используется блок «следующий костюм». Между сменами костюма пройдёт 0.2 секунды — одна пятая часть секунды. Подробнее про числа с точкой рассказано в приложении 5. Движением Кота вправо и влево управляем с помощью соответствующих стрелок. Если нажимаем стрелку направо — он идёт 10 шагов направо. Если нажимаем стрелку влево — он идёт 10 шагов налево. Для изменения направления движения использовано число со знаком минус. Минус означает, что это отрицательное число — десять наоборот. Поэтому Котик идёт не направо, а наоборот — налево. Подробнее про отрицательные числа рассказывается в приложении 3. Побегайте Котёнком, понажимайте пробел. Мячик никак не реагирует на удары. Надо запрограммировать его! Выберите Мяч.
Сделайте ему такой скрипт.
Подвиньте Мячик к Котенку так, чтобы они соприкасались. Нажмите на пробел. Мячик пролетел 20 раз по 10 шагов (всего 200 шагов) и остановился. Подойдите к нему Котиком и снова нажмите пробел. Снова удар и Мяч летит дальше до самой границы экрана. Нажимайте на стрелку влево, Котёнок вернётся в левую часть экрана. Мышкой перетащите к нему Мячик. Снова нажмите пробел — Мяч опять полетел. Получилась очень простая игра. Давайте её улучшим. Сделаем так, чтобы при нажатии на стрелку вверх Мяч и Котёнок автоматически возвращались на исходную позицию. Для этого давайте познакомимся с координатами Икс и Игрек (Х и Y). Посмотрите внимательно в правый нижний угол сцены — там видны буквы Х и Y, а также какие-то числа, которые изменяются при движении мышки. Эти числа — координаты точек сцены. У каждой точки сцены есть точные координаты.
Попробуйте очень аккуратно переместить курсор в центр сцены.
Координаты центральной точки сцены Х = 0 и Y = 0. Теперь кликните на Котёнка и перемещайте его в левую часть экрана. Запомните его координаты.
Теперь запомните координаты Мяча.
Добавьте Котёнку скрипт перемещения на исходную позицию. В программе у Кота теперь четыре скрипта.
В программу к Мячу добавьте скрипт с его точными координатами. Программа Мяча станет такой.
Теперь играть стало проще, когда Мячик снова улетит на край экрана, просто нажмите на стрелочку вверх, спрайты Кот и Мяч переместятся в исходное состояние.
Давайте сделаем ещё несколько доработок. Для того чтобы игра стала похожа на настоящий футбол, надо добавить вратаря.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.