Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [12]

Шрифт
Интервал

Выберите Тонкую линию и незакрашенный овал.

Увеличьте масштаб, кликните два раза на плюсик.

Нарисуйте круг или овал.

Выберите инструмент «Изменение формы».

Кликните на чёрную линию между двумя точками привязки, в этом месте автоматически появится новая точка привязки. Перетащите её повыше, чтобы получилось горлышко склянки.

Снова кликните в чёрную линию и сделайте ещё одну точку.

А затем ещё одну. Склянка готова.

Теперь выберите инструмент «Прямоугольник». С помощью него нарисуем пробку.

Нарисуйте прямоугольник.

Затем выберите инструмент «Изменение формы» и немного передвиньте точки привязки.

Осталось раскрасить склянку. Выберите инструмент «Окрасить форму».

Выберите два цвета, красный и розовый.

И вот такой тип заливки.

Кликните на склянку справа внизу, там, где самый яркий цвет.

Теперь раскрасим пробку. Выберите такие цвета.

Выберите такой тип заливки.

Кликните в середину пробки. Получится вот такая склянка с красным зельем.

Скорее всего, склянка получит имя Sprite1. Дублируйте её и закрасьте вторую склянку зелёным цветом. Как раскрашивать, Вы уже знаете.

Снова дублируйте склянку и раскрасьте фиолетовым цветом. В итоге должно получиться пять разноцветных склянок.

Теперь, когда все спрайты готовы, можно начинать программировать. Сделайте такой скрипт для красной склянки.

Когда Вы возьмёте блок «передать» в нём будет только одно сообщение «message1». Кликните на чёрный треугольничек и выберите «новое сообщение».

Здесь использован новый блок «передать». Этот блок передаёт сообщение под названием «цвет». Это сообщение может получить любой спрайт, и выполнить какие-либо действия. Например, в нашем проекте Ведьма, получив сообщение «цвет», изменится при помощи эффекта «изменить цвет». Каждая склянка будет передавать своё сообщение, и Ведьма будет реагировать на каждое по-разному. Следующий скрипт для зелёной склянки.

Следующий скрипт для фиолетовой склянки.

Следующий скрипт для жёлтой.

Следующий скрипт для голубой.

Следующая программа для Волшебника. Как видите, при поступлении каждого сообщения он говорит разную фразу.

Следующая программа для Ведьмы. В ней тоже шесть скриптов.

И ещё три скрипта для Ведьмы.

Как видите, при получения каждого сообщения Ведьма ждёт одну секунду, а затем начинает плавно изменяться с использованием различных эффектов.

Запустите проект и кликайте на склянки, кажется, Ведьме стало нехорошо.

Вопрос. Какие два заклинания наложены на ведьму?

Задание. Помогите Ведьме. Нарисуйте для неё несколько колбочек, с помощью которых она сможет отомстить Волшебнику.

Подсказка. Использовать готовые сообщения нельзя. Придумайте новые сообщения.

ГЛАВА 13. КОТ МАТЕМАТИК.

Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может сложить два любых числа. В этой главе мы познакомимся с переменными. Переменные — это специальные ячейки в компьютерной памяти в которых можно хранить разные числа и слова. Название «переменная» означает что содержимое этой ячейки не постоянно и может изменяться. У каждой переменной есть своё имя. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки «Данные» и на кнопку «Создать переменную».

Введите имя переменной, например, «Первое слагаемое».

Имена переменным следует давать такие, чтобы было понятно, что в ней храниться. Если в банку с надписью «Сахар» Вы положите «Соль», и забудете написать на банке об этом, то Ваша Мама будет очень недовольна, когда будет пить солёный чай. Я боюсь даже представить, что с Вами будет, если Папа воспользуется баночкой с надписью «Соль», в которой хранился перец, и «посолит» супчик. Для того, чтобы в Вашей программе не возникало таких опасных ситуаций, я всем советую всегда давать переменным такие имена, чтобы было понятно, что в них храниться. В нашей программе мы будем складывать два числа, значит переменным нужно дать имена «Первое слагаемое» и «Второе слагаемое». В тот момент, когда Вы создадите первую переменную, появятся новые блоки переменных.

Вытащите их в область скриптов чтобы разглядеть получше.

Первый блок позваляет положить какое либо значение в переменную, или, другими словами, задать значение переменной. Второй блок позволяет изменить значение переменной на какою либо величину, то есть прибавить число к числу, хранящемуся в переменной. Например, если у спрайта «Ваня» есть переменная «Яблоки», то после выполнения блока «задать Яблоки значение 2» у Вани будет два яблока.

Если теперь выполнить блок «изменить Яблоки на -1».

То у Вани останется только одно яблоко. Значение переменной «Яблоки» станет равно единице. Наверное Ваня слопал яблочко.

Продолжаем работу над проектом. Создайте следующую переменную «Второе слагаемое».

Введите имя переменной.

Теперь давайте научим Кота складывать числа. Сделайте ему такую программу. Зелёный блок сложения найдёте в блоках «операторы». Голубые блоки «спросить» и «ответ» найдёте в блоках «сенсоры».

Для того, чтобы сразу понять, как работают голубые блоки «спросить» и «ответ», запустите программу зелёным флажком.

Обратите внимание, значения переменных отображены на экране. В начале, когда переменные только созданы, их значение всегда равно нулю.


Еще от автора Денис Владимирович Голиков
Программирование на Scratch 2. Часть 2

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Паровоз

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Экологическое воспитание детей 5-6 лет

В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.


Мозаика из круп и семян

Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.


Горизонты техники для детей, 1964 №11

Польский ежемесячный научно-популярный журнал для детей.


Горизонты техники для детей, 1964 №10

Польский ежемесячный научно-популярный журнал для детей.


Первоначала вещей

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.