Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [11]
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите любой цвет, например, вот такой.
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте прямоугольник в центре экрана.
Сейчас надо написать слово FINISH. К сожалению, писать по-русски в Scratch 2 нельзя, поэтому напишем по-английски. Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку «Конвертировать в векторную».
Нажмите на кнопку «Текст».
Выберите цвет текста, например, такой.
Кликните в прямоугольник.
Напишите FINISH. Если ничего не пишется, значит, вы не переключили раскладку клавиатуры на русский язык. Переключите раскладку с помощью сочетания клавиш Ctrl+Shift или Alt+Shift.
Если буквы не помещаются в прямоугольник,
то их можно выделить с помощью инструмента «Выбрать».
А затем уменьшить размер, передвигая угловые квадратики. Также с помощью этого инструмента можно переместить слово в центр прямоугольника. При перемещении курсор станет похож на руку.
Все спрайты нарисованы. Можно начинать программировать. Сделайте такую программу для Кота.
Движение Кота управляется стрелками. Если нажата стрелка направо, то изменяем Х на 1, то есть Кот двигается направо. Стрелка влево — меняем Х на -1, Кот двигается влево. Стрелка вверх — меняем Y на 1, Кот двигается вверх. Стрелка вниз — меняем Y на -1, Кот двигается вниз. Всегда, если Кот коснётся Мины, которая называется Sprite2, то он подождёт одну секунду и исчезнет. Для Мины сделайте вот такую программу.
В начале программы Мина «одевает» костюм1.
Если Мина коснётся Кота, которого у нас зовут Sprite1, то она сменит костюм на костюм2, подождёт одну секунду и исчезнет.
Скрипт Финиша вот такой.
Здесь использованы два новых блока «перезапустить таймер» и «таймер». Таймер — это такой секундомер в Scratch. Когда мы перезапускаем его, то он начинает отсчёт секунд с нуля. Овальный блок «таймер» всегда содержит в себе количество секунд, которое прошло с момента запуска. Чтобы увидеть, как работает таймер, запустите программу зелёным флажком и дойдите Котом до таймера. В тот момент, когда Кот коснётся Финиша, над ним появится количество секунд, которое прошло с начала программы — это начнёт работать блок «сказать таймер».
Секунды будут бежать до тех пор, пока Кот касается Финиша. По правилам этой игры надо коснуться Финиша и отойти немного назад, тогда секунды перестанут бежать и остановятся на одном значении - это и будет Ваш результат.
Теперь протестируйте работу Мины. Запустите программу снова и подойдите Котом к Мине.
Как только Кот дотронется до Мины, будет взрыв.
Затем и Кот, и Мина исчезнут. Если всё работает правильно, то можно усложнить игру, ведь играть с одной миной не интересно, её очень легко обойти. Для того чтобы очень просто добавить ещё одну мину, можно скопировать существующую. Для этого кликните на спрайт Мины правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».
Появится ещё одна Мина — Sprite4. Самое главное — мина скопировалась вместе со скриптом! Продублируйте первую мину ещё раз.
Снова кликните на спрайт Мины правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».
Появится третья Мина — Sprite5.
Разместите три мины на сцене так, чтобы затруднить Коту дорогу к Финишу.
Так как у нас теперь три мины, то программу Кота надо переделать, ведь он реагирует только на касание Sprite2. Самый простой способ научить Кота реагировать на новые мины, это дублировать часть скрипта. Выберите спрайт Кота, кликните правой кнопкой мышки на блок «если» и выберите дублировать.
Приклейте скопированный кусочек скрипта под блоком «если».
Получится вот так.
Измените во втором блоке «если» Sprite2 на Sprite4 — это имя второй Мины.
Теперь дублируйте второй блок «если».
Приклейте копию второго блока «если» к нему снизу.
Должно получиться вот так.
Измените в третьем блоке «если» Sprite4 на Sprite5. В итоге этот спрайт Кота должен выглядеть вот так.
Запустите игру. Дойдите Котом до Финиша, не касаясь мин. Дотроньтесь до Финиша и сразу же отойдите. Мой результат больше 21 секунды, а у Вас?
Пригласите друзей и устройте соревнования, кто пройдёт игру быстрее.
Совет. Можете поставить галочку напротив овального блока «таймер», тогда значение таймера можно будет видеть на экране.
Вопрос. Как ускорить передвижение Кота?
Задание. Для усложнения игры добавьте ещё одну мину.
ГЛАВА 12. ИГРА ПРО ВОЛШЕБНИКА.
У Волшебника старые счеты с Ведьмой. Как-то раз повстречались они в тёмном переулке, у Ведьмы с собой ничего не оказалось, а Волшебник имел при себе пять склянок с зельями. Кликая разные зелья, Волшебник накладывал на Ведьму различные магические заклинания. В этом проекте вы познакомитесь с сообщениями, а также потренируетесь рисовать в графическом редакторе.
Создайте новую программу. Сначала украсьте сцену красивым фоном из библиотеки фонов.
Выберите магический лес.
Затем удалите Кота, в этом проекте он не нужен.
Загрузите Волшебника и Ведьму из библиотеки спрайтов.
Склянок с волшебными зельями в библиотеке спрайтов нет. Нарисуем их сами. Кликните кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Рисовать склянки лучше в векторном режиме. Кликните кнопку «Конвертировать в векторную графику».
Выберите инструмент «Эллипс».
Выберите чёрный цвет.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.