Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [10]
Кликните на левый глаз, он покроется точками привязки.
Потяните одну из нижних точек привязки чтобы увеличить глаз.
Аналогично увеличьте второй глаз.
Теперь надо перевернуть рот. Кликните в него инструментом выбора.
Затем возьмите мышкой за верхний кружочек и переверните рот.
Какое грустное лицо! Давайте ещё изменим ушки. Кликните инструментом «Изменение формы» на серые вставки в ушах и удалите их кнопкой Del на клавиатуре.
Станет так.
Теперь инструментом «Изменение формы» выберите само ухо и измените его переместив верхнюю точку привязки вправо.
Аналогично измените другое ухо.
Теперь во втором костюме Гига выглядит достаточно испуганной.
Можно начинать программировать поведение персонажей. Сделайте для Гиги такую программу.
Рассмотрим, как работает скрипт. Вначале Гига идёт в центр сцены и одевает свой нормальный костюм — мило улыбается. Она говорит первую фразу, затем вторую, а затем ждёт две секунды и меняет костюм на испуганный. В этот же момент она говорит: «Мама!»
Запустите программу. Убедитесь, что Гига всё делает правильно и сделайте скрипт для Привидения.
Посмотрим, как он работает. Сначала Привидение перейдёт в левую часть экрана, сменит костюм на милый, и станет полностью прозрачным из-за установки значения прозрачности в сто. Затем привидение ждёт четыре секунды и плавно плывёт к Гиге пятьдесят раз изменяя значение координаты Х на два. Одновременно с движением происходит и плавное появление Привидения из ниоткуда, ведь значение эффекта «призрак» плавно уменьшается до нуля, до тех пор, пока Привидение не станет полностью прозрачным.
Запустите программу. Если всё работает так, как задумано, то сделайте вот такой скрипт для сцены.
Запустите программу зелёным флажком. Да уж, Гиге сейчас не позавидуешь. Для пущего страха давайте добавим второе Привидение справа. Самый простой способ сделать это — дублировать первое Привидение и изменить его программу. Кликните на первое Привидение правой кнопкой мышки и выберите «дублировать».
Появится второе Привидение — точная копия первого и с такой же программой. Программу надо изменить. Давайте сделаем так, чтобы второе Привидение приближалось к Гиге справа. Для этого в скрипте надо изменить всего два числа. В итоге у второго Привидения должна получиться вот такая программа.
Запустите программу. Второе Привидение теперь действительно приближается к Гиге справа, но как! Задом наперёд! Надо изменить направление второго Привидения. Добавьте в начало скрипта блок «повернуть в направление -90». Запустите программу. Что получилось? Привидение плывёт вверх ногами! Мы забыли установить стиль вращения! Добавьте в начало скрипта блок «стиль вращения влево-вправо». В итоге должна получиться вот такая программа второго Привидения.
Запустите программу. Теперь всё нормально. У нас, но не у Гиги… Давайте спасём её от этого ужаса. Пускай привидения уплывут обратно и исчезнут. Выберите первое привидение и дублируйте блок «повторить 50» со всем содержимым.
Прицепите скопированные блоки снизу к скрипту.
Теперь отцепите самые нижние два блока и удалите их, перетащив в область блоков.
Осталось только изменить числа во втором блоке «повторить 50». Х теперь должен изменяться на -2, так как Привидение будет уплывать влево, а эффект «призрак» должен изменяться на 2, чтобы Привидение плавно исчезло. В итоге получится вот такой скрипт первого Привидения.
Аналогичным способом измените скрипт второго Привидения. Он должен получиться вот таким.
Запустите проект. Привидения пугают Гигу и исчезают, но Гига так и осталась испуганной. Давайте вернём ей улыбку и хорошее настроение. Добавьте внизу к скрипту Гиги два соответствующих блока. Программа Гиги в итоге должна выглядеть так.
Проект готов. Не забудьте сохранить его.
Вопрос. Как замедлить появление привидений?
Задание. Добавьте в конце скрипта Гиги фразу «я пошла домой» и сделайте так, чтобы она уходила вправо до края экрана и исчезала. После того, как она исчезнет, яркость сцены должна измениться так, чтобы сцена стала совсем чёрной, как будто наступила ночь.
ГЛАВА 11. ИГРА «КОТЁНОК НА МИННОМ ПОЛЕ».
Как-то раз, Котёнок убежал от бабушки, и заблудился на военном полигоне где всё было заминировано. Задача Котёнка в этой игре — безопасно добраться до финиша. Если Котёнок наступит на мину, то он исчезнет, придётся начинать игру сначала. В этом проекте мы познакомимся с новыми блоками «таймер» и «перезапустить таймер».
Создайте новый проект. Первым делом нам надо нарисовать одну мину и Финиш. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Откроется редактор в битовом режиме. Выберите инструмент «Эллипс»
Выберите серый цвет.
Выберите закрашенный овал.
Нарисуйте овал в центре экрана.
Затем выберите инструмент
Подрисуйте взрыватели.
У Мины будет два костюма, просто Мина и Взрыв. Первый костюм мы уже нарисовали, теперь надо нарисовать второй костюм. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».
Выберите инструмент «Кисть».
Нарисуйте разноцветный взрыв. В центре взрыва используйте жёлтый и красный цвет, а по краям серый и чёрный.
Теперь спрайт мины готов. У него два костюма.
Осталось нарисовать спрайт Финиш. Снова кликните на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.