Применение Windows API - [11]

Шрифт
Интервал

>void Controller::Edit(HWND hwnd) {

> EditorData data(_model.GetText ());

> ControllerFactory factory(&data);

> ModalDialog dialog(_hInst, hwnd, IDD_EDITDIALOG, &factory);

> if (dialog.IsOk()) {

>  _model.SetText(data.GetName());

>  // Force repaint

>  InvalidateRect(hwnd, 0, TRUE);

> }

>}

Сначала создается и инициализируется строкой объект EditorData. Затем, формируется шаблон ControllerFactory. Мы параметризуем его двумя клиентскими классами EditorCtrl и EditorData. Объект фабрики инициализирован указателем на наши данные. Затем создается объект ModalDialog. Он получет указатель на нашу фабрику в качестве параметра. Это используется для того, чтобы создать объект контроллера и восстанавливать данные из списка параметров. После того, как проведено взаимодействие с пользователем, мы проверяем, подтверждал ли пользователь результаты, нажимая кнопку OK, и если так, то мы фиксируем результаты редактирования и используем их в нашей программе. Этот способ создания диалогового окна является наиболее типичным.

Класс EditorData в нашем примере предельно прост.

>class EditorData {

>public:

> enum { maxLen = 128 };

> EditorData(char const* name) {

>  SetName(name);

> }

> BOOL IsNameOK() { return (_name[0] != '\0'); }

> void SetName(char const *name) {

>  strcpy(_name, name);

> }

> char const* GetName() { return _name; }

>private:

> char _name[maxLen];

>};

Класс контроллера, EditorCtrl, содержит все операции. Прежде всего он встраивает в себя элемент редактирования. Этот объект ответствен за взаимодействие с элементом редактирования, внедренным в диалоговое окно. Элемент имеет идентификатор IDC_NAME_EDIT, заданныйс помощью редактора ресурсов. Во-вторых, контроллер хранит указатель на EditorData. Этот указатель взят из базового класса DlgController. Три виртуальных метода DlgController должны быть переписаны в нашем EditorControl. Это OnInitDialog, который вызывается немедленно после того, как диалог был инициализирован, OnCommand, который вызывается всякий раз, когда любой элемент диалогового окна посылает нам команду и, в заключение, OnNotify, который используется новыми элементами управления Windows95.

>class EditorCtrl : public DlgController {

>public:

> EditorCtrl(HWND hwndDlg, void *argList) : DlgController(argList), _nameEdit(hwndDlg, IDC_NAME_EDIT) {

>  _dlgData = (EditorData*)GetArgList();

> }

> void OnInitDialog(HWND hwnd);

> bool OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode);

> bool OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr);

>private:

> Edit _nameEdit;

> EditorData *_dlgData;

>};

В методе OnInitDialog мы обрабатываем строку, которая была передана в EditorData и используем ее, чтобы инициализировать элемент редактирования.

>void EditorCtrl::OnInitDialog(HWND hwnd) {

> char const* name = _dlgData->GetName();

> _nameEdit.SetString(name);

>}

OnCommand получает команды от различных элементов. Элементы идентифицированы их идентификаторами. Например, если идентификатор — IDC_NAME_EDIT, это означает что что-то произошло с элементом редактирования. В нашей реализации мало функциональности, и мы реагируем на каждое изменение, копируя целую строку в объект EditorData. Хотя встречаются случаи, когда Вы должны проверять правильность строки или отображать ее в некотором другом элементе управления, а также Вы должны реагировать на каждое сообщение об изменении.

Когда пользователь нажимает кнопку OK, мы получаем команду с идентификатором IDOK. Мы проверяем строку и, если она правильная, то заканчиваем диалог, передающий TRUE как код возврата. Когда идентификатор — IDCANCEL (от кнопки Cancel) мы заканчиваем диалог с кодом возврата FALSE.

Метод OnNotify ничего не делает при использовании элементов управления, использовавшихся до Widnows95, таких как элементы редактирования и кнопки.

>bool EditorCtrl::OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) {

> switch (ctrlID) {

> case IDC_NAME_EDIT:

>  if (_nameEdit.IsChanged(notifyCode)) {

>   char nameBuf [EditorData::maxLen];

>   int len = _nameEdit.GetLen();

>   if (len < EditorData::maxLen) {

>    _nameEdit.GetString(nameBuf, sizeof(nameBuf));

>    _dlgData->SetName(nameBuf);

>   }

>   return true;

>  }

>  break;

> case IDOK:

>  if (_dlgData->IsNameOK()) {

>   EndDialog(hwnd, TRUE);

>  } else {

>   MessageBox(hwnd, "Please, enter valid name", "Name Editor", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);

>  }

>  return true;

> case IDCANCEL:

>  EndDialog(hwnd, FALSE);

>  return true;

> }

> return false;

>}


>bool EditorCtrl::OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {

> return false;

>}

Теперь, когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).

Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.


Рекомендуем почитать
Язык PL/SQL

В учебно-методическом пособии рассматриваются основы языка программирования PL/SQL, реализованного в системе управления базами данных Oracle Database Server. Приводятся сведения о поддерживаемых типах данных, структуре программ PL/SQL и выполнении SQL-предложений в них. Отдельно рассмотрено создание хранимых в базах данных Oracle программ PL/SQL – процедур, функций, пакетов и триггеров.


Введение в Direct3D8

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Пишем драйвер Windows на ассемблере

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Язык программирования С# 2005 и платформа .NET 2.0.

В этой книге содержится описание базовых принципов функционирования платформы .NET, системы типов .NET и различных инструментальных средств разработки, используемых при создании приложений .NET. Представлены базовые возможности языка программирования C# 2005, включая новые синтаксические конструкции, появившиеся с выходом .NET 2.0, а также синтаксис и семантика языка CIL. В книге рассматривается формат сборок .NET, библиотеки базовых классов .NET. файловый ввод-вывод, возможности удаленного доступа, конструкция приложений Windows Forms, доступ к базам данных с помощью ADO.NET, создание Web-приложений ASP.NET и Web-служб XML.


Вариации на тему STL. Адаптер обобщенного указателя на функцию-член класса

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы.