Повелитель Безбрежной Пустыни - [7]
59
Торговец и сам не может толком рассказать, волшебный это пояс или обыкновенный. Однако вышитые на нем руны, безусловно, содержат какую-то магическую силу. Но вот злую или добрую? Решайте: подпоясываться или отдать покупку назад караванщику, который согласен вернуть за нее деньги.
60
Первое, что вы делаете, — устанавливаете защиту своих мыслей. Киньте кубик и вычтите у себя количество СИЛ, равное выпавшему на нем числу. Именно столько СИЛ потребует от вас поддержание в постоянной готовности защитного экрана. (Если у вас осталось мало СИЛ и вы не можете себе это позволить, то 567.) В противном случае все проходит нормально. Поддерживая защитный экран, вы сумеете остаться незамеченным, если, конечно, не столкнетесь с кем-нибудь из слуг Повелителя пустыни. Через некоторое время тоннель раздваивается. Пойдёте по правому коридору (576) или по левому (315)?
61
Пусть свободен, и вы беспрепятственно проходите через невысокий портал вверху лестницы — (593).
62
В конце концов вам удается разломать деревянную решетку. Киньте кубик и вычтите у себя столько СИЛ, сколько на нем выпало. После этого, будучи вдвое более осторожным, продолжаете путь по коридору. И буквально через несколько шагов замечаете от него ответвление влево. Пойдете туда (454) или прямо (619)?
63
Словно повинуясь какой-то неведомой, но доброй силе, вы касаетесь пряжки на поясе. И он превращается в красивый красный обруч, начинающий быстрое вращение. Тут же давление на ваш мозг исчезает. Пояс парализовал телепатические приемы врага. Можете бросить кубик и почистить один из квадратов УДАЧИ. Но и вы не сможете воспользоваться Силой мысли. Остается меч — 180.
64
Но Удача изменяет вам — меч не попадает в глаза Голема. В ужасе вы поворачиваетесь и бежите прочь — 139.
65
Как это ни странно, установить со страшилищем телепатический контакт не удается. Остается надеяться только на оружие — 186.
66
Через некоторое время от основного коридора отходит проход направо. Пойдете по нему (467) или нет (606)?
67
Пока вы осматриваетесь, Гремлины кусают вас. Киньте кубик два раза и вычтите у себя количество СИЛ, равное сумме выпавших на нем чисел. Теперь ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если вы удачливы, то 603, если же нет — то 199.
68
Юноша делает нетерпеливый жест рукой в сторону одного из стеллажей, и тот превращается в ковер, украшенный коллекцией оружия. Один из мечей сам прыгает ему в руку. Однако враг явно испуган вашим волшебным предметом и не знает, каких еще сюрпризов от вас ожидать.
Если вы убили его, то 58.
70
Вы успеваете отойти достаточно далеко, чтобы туча пролетела мимо. И настолько быстро, что даже не удается рассмотреть и понять, из чего она состояла. После чего, решив, что опасность миновала, сворачиваете на север. Еще два дня пути позади (если вы за это время ничего не ели, потеряйте 4 СИЛЫ). А на горизонте уже становится видна высокая гора — 306.
71
Пока раздумывали, вы потеряли контакт. И как ни стараетесь, обладателя третьего мозга больше нащупать не удается. Вернитесь в параграф 134 и сделайте иной выбор.
72
Юноша проводит рукой в воздухе, и в ней оказывается меч. Каждый его удар, попавший в цель, будет стоить вам не 2, а 3 СИЛЫ. Теперь деритесь: противник понял, что вы убили его брата, и будет безжалостен.
Во время боя вы можете почувствовать растерянность противника: все-таки вам удалось вывести его из себя, и теперь он делает ошибку за ошибкой. Если удалось убить его, то 620.
73
Удача не отвернулась от вас. Уже собравшись направиться к топям, вы чувствуете, как какое-то шестое чувство удерживает от этого. Решив не противиться, останавливаетесь на ночь — 106.
74
Коридор заканчивается тупиком. Вы возвращаетесь на развилку и решаете, куда идти: налево (53) или направо (185)?
75
Ничего не происходит. Вернитесь в параграф 553 и сделайте иной выбор.
76
Меняете направление и вскоре оказываетесь вознаграждены. На горизонте появляется высокая гора, к которой вы и направляетесь. Кажется, на этот раз цель путешествия близка — 233.
77
Вы ждете всю ночь, но конца горам не видно (потеряйте 2 СИЛЫ). Наступает утро, и вы прибавляете шагу — 427.
78
Вы дотрагиваетесь до пряжки пояса, и он начинает действовать, не давая юноше возможности воспользоваться телепатией, — 622.
79
Но вам так и не суждено ступить на твердую землю. Как только вы начинаете двигаться, дорога медленно погружается в болото. И сойти с нее оказывается так же гибельно, как и остаться, — Мортлэндские топи редко выпускают из рук свои жертвы, особенно столь доверчивые и неосторожные...
80
Вы почти добрались до цели, но, увы, у вас недостаточно сил, чтобы выбраться из этой ловушки без посторонней помощи. Вскоре один из слуг Повелителя освободит вас, правда, только для того, чтобы сделать своим рабом. А телепаты умеют заставить себе подчиняться...
81
К сожалению, попытка спрыгнуть приводит в действие систему защиты и тревоги. Из пола площадки подъемника мгновенно появляется множество пик, на одну из которых вы и насаживаетесь. Не лучше ли было потерпеть и посмотреть, что будет дальше?..
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.
«Если уж нечистый расточает улыбки весны, значит, нацелился на душу. Души людские — вот их истинная страсть, их нужда, их пища». (Из наставлений отца Бартоломью, духовника Хейли Мейза). Обложка — авторская иллюстрация Факира, за что ему спасибо от меня.
Своеобразный Christmas special для тех, кто знаком с серией «Действующие лица». Вскоре после событий, описанных в «Наказанном развратнике», герои волей случая… да нет, по собственному желанию встречаются накануне Нового года, чтобы принять участие в юбилейном концерте и просто поболтать о мирных житейских делах. И случайно разговор заходит об одном давнем приключении и очередном супергеройском подвиге… да, совершенно случайно, а вовсе не потому, что кое-кто любит находиться в центре внимания!
Тори Доусон случайно получила работу в очень странном баре. Среди его посетителей – маги, колдуны, алхимики, ведьмы, экстрасенсы… С некоторыми из них она теперь близко знакома, и ее жизнь круто изменилась. Лучше всего на свете Тори умеет влипать в неприятности, и когда ее друзья начали охоту на опасного черного мага, она тут же согласилась помочь им и стать приманкой.
В пятнадцать лет, незадолго до выпуска из средней школы, отец сказал мне следующее. - В нашем роду течёт демоническая кровь.И это была правда. К сожалению мой отец являлся простым владельцем магазинчика с едой из курицы на вынос, обладающим способностью менять цвет глаз на голубой, а я был сыном этого владельца, который по воле случая был чуточку сильнее остальных.Однако спустя пять лет. Они пришли за мной.
У тебя никогда не было такого, что вроде всё есть, всё что нужно, но почему-то ты не чувствуешь, абсолютно ничего. Лишь зудящее чувство сжигает тебя изнутри. Чтобы ты не делал, как бы не старался, он не уходит, заставляя сходить с ума. Начав читать эту книгу ты посмотришь на это зуд, которым заболел двадцатилетний главный герой, под другим углом, поймёшь для чего он нужен и какова его причина, а как бонус прочувствуешь всю палитру чувств, начиная от ужаса и депрессии, заканчивая эйфорией и любовью. К чему же этот зуд приведёт героя? К безумию? Или же любви?
Отправляясь в путешествие за "кладом с магией", герои надеются найти новые ощущения и прикоснуться к альтернативному взгляду на события вокруг. Но вот беда, они находят не свой клад. Сюжет развивается от мило нелепого до страшно кровожадного, удивляющего своей жестокостью. Главные герои узнаю какой он мир на самом деле и какие личности скрываются в закромах дремучего леса. Содержит нецензурную брань.
Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…
Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.