Посмертие. Второй шанс - [46]
Но была ещё одна сторона у наблюдаемой Грефом картины — тёмная. Она его настораживала и очень не нравилась. Вся эта продуманная простота жизни, а также сноровка, с которой происходил процесс исхода, свидетельствовали о практике, выработанной на основании опыта многих поколений. В голову приходили мысли о набегах, которые совершали земные кочевые народы на своих оседлых соседей. Но аналогии не получалось. Все сохранившиеся воспоминания свидетельствовали о том, что на Земле люди искали, и небезуспешно, способы противодействия таким вторжениям. Лучшим из этих способов было создание сильных государств. Однако здесь даже намёков на похожие процессы не наблюдалось. Неужели враг настолько могуч? Если да, тогда почему до сих пор не уничтожил род человеческий окончательно?
Он пытался выяснить причину такого положения вещей у соплеменников, но безуспешно. Даже наметившиеся успехи на поприще изучения местного языка помогли мало. Складывалось впечатление, что всё это является чем‑то вроде незыблемой традиции, нарушать которую не просто опасно, а грешно. Нет, многие воины при упоминании о новом враге тянулись к оружию, но… Они не хотели сражения с этим противником.
Греф прекратил расспросы после того, как к нему подошёл один из шаманов и объяснил, что за ошибку одного расплачиваются многие. Когда убивали хотя бы одного из Крылатых Убийц, то смерть не щадила никого. Правда в его наставлениях удалось обнаружить нюанс: если врага убивали, защищая женщин и детей, то возмездия можно было избежать. Так что все храбрецы, которые не желали смириться с подобным положением вещей, уходили далеко на юг в земли этих чужаков. Вот только никто оттуда не вернулся. Такая вот традиция, позволяющая выпустить пар справедливого гнева. Или же это способ избавиться от самых непокорных воинов?
Каждый прожитый день добавлял все новые и новые частицы пазла под названием «Состояние дел в этом мире». Но Греф никак не мог сложить из них хоть какое‑то подобие целостной картины: то ли частиц было слишком мало, то ли полотно было таким огромным? А понять ситуацию было необходимо: очень уж легко оказалось в этом мире помереть от незнания. Когда Греф возвращался из похода, после сражений с каннибалами и оборотнями, ему показалось, что он почти достиг успеха в выстраивании логичной картины. Но новые сведения показали ошибочность таких суждений. Кое‑что они действительно объясняли, но ещё больше новых вопросов возникло на месте старых. И чем дальше, тем больше крепла уверенность в том, что упущена или ещё не найдена какая‑то очень важная деталь.
Люди уходили в лес группами, которые потом делились. И чем дальше они удалялись от пожарища, тем меньшими становились эти отряды. Простая логика: чем больше они рассеются по лесным просторам, тем больше таких групп уцелеет. Тоже ведь, наверняка, проверено опытом не одного поколения.
По началу, Греф не особо обращал внимания на состав отряда, в котором двигался. Но когда численность группы уменьшилась примерно до шести десятков человек, пришло время неожиданного открытия. На очередном привале вдруг бросилось в глаза, что вокруг много воинов, знакомых по недавнему походу. Присмотревшись к окружающим и задав несколько вопросов своим родным, Греф понял, что его семья оказалась в одном отряде с семьями тех самых молодых воинов. Коргара, правда, не было, но вот знакомый шаман присутствовал. Ну и Эйла отправилась вместе с ними, правда без родных. Почему так случилось? Совпадение или чей‑то умысел? Может, таким образом, пытаются избавиться от него самого?
— Огра, — обратился Греф к брату, — Греф не видеть мудрость воина здесь.
Брат несколько секунд помолчал, потом кивнул: вопрос был понят.
— Многие боятся за свои семьи, брат. В тебе живёт зверь.
— Коргар боятся?
— Жена Коргара боится за своих детей. Здесь те, кто не боится белого зверя. Эти воины говорят, что ты спас их. Они убедили родных пойти с тобой.
Греф задумался на несколько мгновений. Прорыв в общении ещё не означал, что на этом пути были устранены все препятствия. Накопив достаточный багаж слов, он теперь достаточно легко понимал собеседника, но вот отвечать или задавать вопросы было гораздо сложнее. Слагать местные глаголы и прочие части речи не получалось. Требовалось время. А пока приходилось больше надеяться на понимание, ум и интуицию собеседника.
— Они говорить, зверь спасти людей?
— Да, брат. Крылатые Убийцы хорошо знают лес и умеют читать следы не хуже нас. Не все сумеют спрятаться достаточно хорошо. Старые шаманы умеют призвать на помощь духов леса, и те укроют следы от врага. Но таких шаманов мало, а людей много. Воины верят, что если им придётся защищать семьи, белый зверь снова придёт им на помощь. Коргар и Лангак говорили об этом.
— Глатак?
— Племя — семья Глатака. Крылатые Убийцы отыскали его родных. Он шаман, но он не хочет прятаться от Крылатых Убийц. Глатак едва не ушёл на юг. Слепой Буддар велел ему остаться и учиться у шаманов. Воинов много, а шаманов мало. Слепого Буддара слушают — духи показывают ему многое.
Неожиданно Греф вспомнил рыжеволосую ведьму.
— Моран?
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Пески и ветра, ифриты и джины, сокровища самого султана, и даже таинственный орден ашинов — полный тайн и загадок восток отнюдь не желает выпускать Ильдиара де Нота из своих жарких объятий. Чтобы вернуться домой, ему придется внимать голосам Пустыни и научиться играть по ее правилам. В то же время по следам отправленного в изгнание магистра отправляется его бывший оруженосец, а ныне — друг и соратник, сэр Джеймс Доусон, которому в его предприятии помогает старозаветный паладин Прокард Норлингтон. Но, на свою беду, рыцари делают остановку старом придорожном трактире, двери которого ведут вовсе не туда, куда бы хотелось его постояльцам. Теперь их путь лежит через Терновые Холмы — серый и безрадостный край, где живые люди лежат в присыпанных землей могилах, в небесах кружат желто-красные листья, а меж кустов колючего терна и цветущего чертополоха бродят опасные и вечно голодные твари…
Прошло два года с тех пор, как Рю потерял приемного отца, и он осмеливается надеяться, что нашел покой. Но клинки ночи живут с мечом, и когда новый вид воинов угрожает Южному Королевству, Рю и Морико попадают в разные края известного мира, чтобы раскрыть тайны, которые никто не трогал сотни лет. Три Королевства охватывает хаос, два клинка ночи должны решить, где их место. Прятаться негде, и тайны, которые они раскроют, смогут изменить мир навеки.
Под полным контролем Джури и в абсолютном хаосе, Лила погружается в пучины ада, чтобы освободить Малачи от существ, которые десятилетиями жаждали мести. Но у Судьи своеобразный взгляд на ведение дел, и Лиле приходится работать на пару с Анной — новым капитаном, у которой очень личная миссия. Вместе они проникают в самое ужасное царство, с которым она когда-то встречалась в Царстве Теней — суровая местность, управляемая Мазикиными.Ставки как никогда высоки, и Лиле приходится принять помощь — и любовь — от людей, которых она едва ли знает или доверяет.
Сборник материалов по миру Вольного Флота. Страны, народы, расы, мелкие рассказы, не касающиеся основного повествования.
Трудно выжить, если тебе шесть с половиной лет и ты потерялся — сначала в супермаркете, затем в Доме Тысячи Дверей, за каждой из которых начинается путь в лабиринте миров, чужих, враждебных, кошмарных. Единственная надежда — на «дядю Эдгара», поселившегося в твоем сознании авантюриста и преступника. Его незримое присутствие когда-то едва не свело тебя с ума, но зато ты научился кое-чему полезному. Ты хочешь вернуться домой, к маме, папе, своим игрушкам, теплой постели и приятным снам? Ну, это вряд ли. Дядя попал в ловушку, пытаясь обмануть далеко не слепую судьбу, и жестоко расплачивается за это.
Ближайшее будущее, бум виртуальной реальности приносит с собой не только развитие игровой индустрии, но также порождает новый, доселе невиданный, бич современности, готовый пошатнуть мировые устои. Игровой психоз, передающийся через игровую сессию, порождает джи-психопатов, которые, обладая способностями скопированными из видеоигр, погружают мир в хаос и вскрывают людские пороки, сокрытые до этого под вуалью морали. Внимание, любителям Лит-рпг! Книга не про цифры, а про сюжет, героев и их развитие.