Обновить страницу. О трансформации Microsoft и технологиях будущего от первого лица - [36]
Приобретение шведской компании Mojang и ее компьютерной игры Minecraft также стало для Microsoft проявлением мировоззрения роста. Этот шаг стал для нас зарядом энергии. Он привлек новых пользователей к нашим мобильным и облачным технологиям. А кроме того, он открыл новые возможности образовательного ПО.
История приобретения Minecraft иллюстрирует некоторые ключевые атрибуты мировоззрения роста, включая готовность открывать новые возможности и учиться у людей, обладающих проницательностью и энтузиазмом, которые они могут передать всем остальным сотрудникам корпорации. В данном случае это Фил Спенсер, возглавляющий направление Xbox.
Фил понимал, что нам нужно стать самой привлекательной мировой платформой для геймеров. Еще он знал, что у Minecraft есть гигантское сообщество преданных поклонников, которые придумали и построили новые миры в этой компьютерной игре, похожей на Lego.
Редким видеоиграм открывают двери в учебные классы, а Minecraft не просто приглашают в класс – ее настойчиво зовут внутрь. Учителям нравится, что эта игра учит школьников созидать, взаимодействовать друг с другом и проводить исследования. Это своего рода трехмерная «песочница» – учебно-экспериментальная среда. Если учебная программа предусматривает создание речной экосистемы с болотами, Minecraft позволяет сделать это. Если нужно, чтобы текла река, логическая функция Minecraft выполняет это. Minecraft – это многопользовательская игра, которая учит детей быть цифровыми гражданами. Двенадцать учеников в классе получают задание выстроить дом, после этого они в считаные минуты создают команды и приступают к работе – вот вам модель рабочего места будущего.
Фил и его команда наладили замечательные отношения со шведской студией игр и сумели выпустить версии Minecraft для многочисленных устройств, включая мобильные гаджеты и игровые консоли. На первых порах сотрудничества с Mojang, еще до того как я стал главой компании, Фил говорил о возможности купить Minecraft, но его тогдашний босс решил не предпринимать никаких действий. Кого-то столь явный отказ на высоком руководящем уровне мог бы опустить с небес на землю, однако Фил не сдался. Он знал, что всеми любимая игра должна принадлежать тому, кто поможет ей расти и процветать. Еще он знал, что встраивание Minecraft в экосистему Microsoft приведет к установлению более тесного контакта с новым поколением геймеров. Он знал, что наше облако поможет игре проникнуть в каждый уголок планеты.
Фил поддерживал отличные отношения с Mojang, укрепляя уровень доверия, и в один прекрасный день его команда получила известие о том, что компания вновь выставлена на продажу. Владельцы могли обратиться к любому из конкурентов, но они пришли к нам. Незадолго до этого Фил возглавил направление Xbox, а я осваивался в роли CEO. Фил представил мне сделку на рассмотрение. Я чувствовал, что новый продукт может заиграть новыми красками за счет силы Microsoft, одновременно сохранив целостность и творческий потенциал маленькой независимой группы его создателей. В итоге мы заключили сделку в размере 2,5 миллиарда долларов.
Сегодня Minecraft – одна из самых продаваемых игр всех времен для ПК, Xbox и мобильных устройств. У нее есть огромная армия верных поклонников в среде геймеров. Билл Гейтс и Стив Балмер, которые еще были в составе совета директоров на момент заключения сделки, позднее смеялись, вспоминая, что сначала долго чесали в затылках, пытаясь понять, в чем смысл подобного хода. Теперь это понятно всем. Это мировоззрение роста с упором на расширение индивидуальных возможностей – то, что способен сделать один человек или одна команда несмотря на все трудностям.
Хотя я даю неопределенные ответы, когда люди со стороны спрашивают меня об успехах культурных преобразований, легко видеть, что внутри Microsoft происходят осязаемые сдвиги. Если вы стремитесь понять культуру компании, производящей программное обеспечение, приходите на встречу инженеров из разных подразделений. Это необычайно толковые специалисты, питающие страсть к созданию великолепных продуктов. Но действительно ли они осознают, в чем нуждаются и чего хотят пользователи? Учитывают ли они разнообразие мнений и способностей при написании кода? И действительно ли они действуют как одна команда, даже если работают в разных группах? Ответы на подобные вопросы – отличный барометр состояния культуры, которую мы создаем. Демонстрация мировоззрения роста. Клиентоцентричность. Многообразие и вовлеченность. Единая компания.
Помню собрание ведущих инженеров Microsoft в 2012 году. Это был один из серии WHiPS (Windows High-Powered Summits) – саммитов высшего руководства Windows. Они были задуманы как возможность усовершенствовать продукты и решить проблемы, вызванные взаимодействием кодовых баз. Здесь царил дух собственничества и гордыни в высшем его проявлении. К моему отчаянию, саммит стал ареной для выяснения отношений.
Один разработчик заявил, что кое-что исправил в кодовой базе Windows. Это, по его словам, поможет решить обнаруженную пользователями проблему с приложением, работающим на Windows. Но хотя он внес исправление, разработчики Windows не приняли, то есть «не зарегистрировали», его новый код. Дискуссия быстро вылилась в ссору и переход на личности. Вряд ли это соответствовало той культуре, которую мы пытались выстроить.
Дизайнеры очень любят рассказывать о полете своей мысли и источниках вдохновения, но они гораздо менее открыты, когда речь заходит о таких важных вопросах, как найти заказы, как определить расценки и что делать, когда клиент отказывается от заказа, на который было потрачено несколько месяцев. Эта книга, выходящая уже во втором издании, призвана помочь решить проблемы молодых дизайнеров, которые хотят зарабатывать, создавая творчески интересные работы, при этом не превратившись в бездушных роботов, механически отрабатывающих очередной заказ.
Прочитав эту книгу, вы перестанете сомневаться в эффективности Instagram и научитесь грамотно использовать функционал этой соцсети. Мы приготовили более 40 практических хаков и вдохновляющих примеров, а также ценные рекомендации от экспертов Ingate и Another Point по самым важным вопросам: от создания аккаунта и выбора оптимальной стратегии до тонкостей продвижения и настройки рекламы.
Наш мир постоянно меняется, и в последние десятилетия – быстрее, чем когда бы то ни было. Стремительное развитие технологий, море информации, ее доступность – все это оказывает огромное влияние на состояние государств, рынков, гражданского общества.Каким станет мир к 2050 году? В книге – попытка экспертов легендарного The Economist ответить на этот вопрос. Но прогноз журналистов «Экономиста» – это не гадание на кофейной гуще. Они выявили и исследовали основные тенденции, оказывающие решающее воздействие на мир в различных сферах жизни – от здравоохранения до экономики, детально, доступным языком описали их и подкрепили большим количеством фактов, благодаря чему книга, несомненно, превратилась в ценный справочный инструмент.Она заинтересует каждого, кто стремится заглянуть вглубь событий, а также тех, кому небезразлично будущее нашей планеты.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Как победить в войне — непримиримой войне брендов? Как сделать торговую марку непобедимой? Как избежать ошибок в процессе брендинга? Ведь эти ошибки допускают даже самые известные фирмы. Что нужно сделать, чтобы ваша фирма достигла успеха? На эти и множество других, связанных с ними, вопросов ответит книга, написанная одним из лучших в мире специалистов по маркегингу Дэвидом Д'Алессандро. Руководствуясь своим богатейшим опытом, автор предлагает несколько правил создания поистине непобедимого бренда.Издание будет интересно не только специалистам по маркетингу, бизнесменам, студентам и аспирантам, изучающим экономику, но самому широкому кругу читателей.