Неприкаянное Племя: Сурвивалист - [3]
- Грей, как я понимаю, вы решили составить мне компанию. Мне бы хотелось понять: почему вы изменили своё мнение и не бросили меня умирать?
- Да так, взбрело в голову. Я долго был один - захотелось побыть в чьём-нибудь обществе.
Будовнич молча кивнул, каким-то своим мыслям, и сосредоточился на дороге.
- Неужели больше вопросов не будет? - приподнял бровь воин.
- А их нужно задавать?
- Пожалуй. Сам не знаю почему.
- Могу подсказать?
- Не надо. Я люблю загадки. Какие у вас планы на будущее?
- Хочу добраться к друзьям в Серый Мисаль, - и, страшась услышать ответ, старик робко спросил: - Проводишь меня?
- Почему бы и нет, - подмигнул архитектору воин. - Всегда мечтал посмотреть на самую величественную крепость в мире. Хотя и сомневаюсь в способности монахов выжить.
- Они уцелеют, обязательно уцелеют.
- Возможно. Но хотел бы посоветовать вам, не питать ложных надежд. Не вижу в этом никакого смысла, впрочем, жизнь - одна сплошная бессмыслица.
- Странно слышать такие слова от шестнадцатилетнего парня... Но хоть когда-то она имела для тебя смысл?
- Да. Давным-давно, пака я не стал ястребом.
- Прости. Кем ты стал? Я не понимаю.
- Вот и хорошо, - воин перепрыгнул через поваленное дерево.
- Объясни, - попросил Будовнич.
- Когда-то я верил людям, радовался солнцу и любил жизнь. Но моё детство быстро закончилось. И когда, в страшных муках, оно умирает, ты начинаешь задаваться вопросом: Почему? Почему ненависть настолько сильнее любви? Почему зло всегда вознаграждается? Почему сила - значит больше чем доброта? А потом приходит понимание, что ответов на эти вопросы нет - тебе же, если хочешь сохранить рассудок, надо изменить свои взгляды. Когда-то я был ягнёнком и беззаботно играл на зелёном лугу. Потом пришли волки. Теперь я стал ястребом и летаю в иной сфере.
- И убиваешь ягнят, - прошептал ошарашенный архитектор, осознав кто рядом с ним идёт.
- Не бойтесь, - хмыкнул Грей, поворачиваясь к Будовничу. - За ягнят мне не платят. Кроме того, я пообещал, что отведу вас в Серый Мисаль, а моё слово - крепкое.
Глава 1.
Озаряемые огнём пожаров, на сцене появляются герои.
«Постоялый двор, сынок, - это место историй. - Любил говаривать Бирюк, когда пребывал в хорошем расположении духа. - Иногда эти истории происходят с тобой, но чаще их героями становятся наши постояльцы и гости». Вспомнив слова хозяина заведения, Потеря окунул тряпку в ведро с водой и принялся энергичнее тереть пол. Да, его звали просто: Потеря - парень без роду, без племени, неопределённого возраста (то ли девяти, то ли двенадцати лет) и без особых примет. Впрочем, как все пожившие на улице, мальчик ничего не скрывал, и за работу трактирного поломоя крепко держался обеими руками. Вот и сейчас он не стал вслух возмущаться поведением новых постояльцев, а лишь мысленно продолжил фразу хозяина: «Только заранее неизвестно какой конец будет у этой истории».
Окажись вы в Липице, что в королевстве Сурра, найти постоялый двор «На пне» не составит труда. Для этого от станции телепортации надо не спешить к городским вратам, а повернуть вправо и выйти на окружную дорогу, которую местные по старинке называют «Трактом». Через двести метров вы заметите основательный деревянный частокол, огораживающий большой участок земли - это и будет постоялый двор «На пне». Когда-то тут стояло другое заведение: «У дуба» и упомянутый древесный великан широко раскинул свои ветки, обеспечивая тенью проходивших по тракту путников. Однажды, во время грозы, молния попала в дерево, то загорелось, а от него занялись все ближайшие здания. Долгое время никто не хотел селиться на пепелище пока не пришёл Бирюк и не отстроил новый постоялый двор.
Распахнув двери, посетитель попадал в огромный, вместительный зал, заставленный круглыми приземистыми столиками и массивными неуклюжими креслами, обитыми рыжеватой кожей (такие стулья удобны для бездельников и выпивох); столики из пористого дерева ежедневно оттирали шкуркой, не прибегая к мокрой тряпке, оттого они выглядели всегда свеженькими, новенькими, будто только что внесены сюда.
Все здесь блистало, как новенькое, в шесть часов утра. «Впрочем, почему в шесть?» - Подумал Потеря, бросая взгляд на циферблат массивных напольных часов - стрелки уже подступали к семи! Парень постарался максимально ускориться, гости могли проснуться в любую минуту.
Новым казался и дубовый пол, отливавший шоколадной глазурью; как новые, искрились свежепротертые оконные стекла и зеркала, в которых цветастыми сполохами отражались огни восходящего солнца. Новыми в это утро представлялись и, спешащие в город, прохожие - они сталкивались друг с другом, обгоняли друг друга, на ходу приподнимая шляпы, рассыпаясь в любезностях, обмениваясь взглядами, поклонами, рукопожатиями. Новыми казались и стены таверны, оштукатуренные и выбеленные мелом; и деревянный потолок, с которого свисали магические светильники - хрустальные шары, в которых по ночам появлялись дивные бабочки с флюоресцирующими крыльями. По-новому красовались официантки в темно-красных юбках и белых сорочках, расшитых традиционным орнаментом. Новыми были и постояльцы - больше сотни монахов и монахинь немного диковатого вида, принадлежащих к какому-то странному культу.
Краб или Карбир (От англ. carebears — заботливые мишки (букв.)), так называются добрые и полные любви медвежата с поздравительных открыток. Игрок, никогда не атакующий других игроков первым вне зависимости от их и своей собственной фракций. Объясняется это приоритетом взаимодействия с миром, что есть охота на монстров, выполнение квестов, крафт, майн, транспортные перевозки и тому подобная «мирная» деятельность в зависимости от игры. ПВП карбиры не любят, заявляя, что оно портит им удовольствие от игры. Обычные игроки не любят крабов.
Если разбитую вазу склеить — будет ли она прежней? Если начать жизнь заново — не повторишь ли старых ошибок? Герой теряет все, что ему дорого и не видит смысла в дальнейшем существовании. Но есть друзья и есть виртуальная реальность, где можно начать новую полноценную жизнь. Обычная история о обычном человеке в обычном вирте. Только чем отличается реальность от виртуальности? Где пролегает грань между материальным и цифровым миром? Создатели игры, сами того не подозревая, при помощи всех пользователей начинают СОЗДАВАТЬ НОВУЮ РЕАЛЬНОСТЬ.Дополненный вариант.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Героями не рождаются, ими становятся, причем, как правило, после какого-то несчастного случая. Вот упадет вам на голову кирпич, отключит, заложенный природой, инстинкт самосохранения и все — вы теперь Герой! На первый взгляд, жизнь героя, может показаться простой и незатейливой. Гуляй себе по миру, заглядывайся на русалок, тырь себе плюшки с прилавков да глазей на откровенные барельефы. Но, увы, сие действо свойственно простолюдинам, жизнь же настоящего героя полна опасностей и приключений. Они ведь как дети малые, то заиграются и не слышат, когда мамка кушать зовёт, а бывает, что увлекутся и не заметят, как окажутся в окружении врагов.
Волею судьбы Раснодри Солдроу вынужден примерить на себя личину танга, древнего борца с монстрами, презираемого всеми. Он вынужден самостоятельно постигать мастерство своего нового ремесла, ибо тангов уже давно никто не видел. И хоть в их отсутствие все научились бороться с монстрами подручными средствами, необходимости в тангах никто не отменял. Цепь случайностей проводит Раснодри сквозь опасные приключения, заставляет добыть древний магический артефакт, убить могущественного монстра, побывать в потустороннем мире и защитить столицу Давурской Империи от армии оживших мертвецов.
На что способен простой парень с Земли, оказавшись в другом мире, погрязшем в древней, кажущейся нескончаемой войне? Отважится ли он на борьбу ради спасения мироздания или отступит, понимая, что мал и ничтожен в этом огромном мире?
Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?
Фрэнк сын богатого торговца. Он рожден в мире, который не знает пороха и еще помнит отголоски древней магии. Давно отгремели великие войны, и теперь такие разные разумные расы пытаются жить в мире. Ему унаследовавшему огромное состояние, нет нужды бороться за хлеб, и даже свое место под солнцем. Он молод, многое знает и трезво смотрит на мир. Он уже не верит в чудеса, а старые мудрые маги кажутся ему лишь очередной уловкой власти. Только логика, причинно следственные связи, прибыли и выгода правят миром и стоят выше и холодной гордости эльфов, и доблести рыцарей, и веры кардиналов.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.