Небесный лабиринт - [4]
— Что ты болтаешь? — изумленно спросил Эндрю. — Ты же прекрасно знаешь, что произошло. Ты был там, играл вместе с нами!
— Да, помню. Я и говорю, классная игра.
— Мне почему-то так не кажется, — тихо сказал Эндрю. — Разве ты забыл, что тогда произошло? Забыл «Космических демонов»?
Для него воспоминания об этой компьютерной игре оставались живыми и яркими. Он мог до мельчайших подробностей описать все звуки и краски, когда-то наполнявшие его ужасом и восторгом. Он понимал, что, думая об игре, старается избавиться от ощущения своего одиночества. И беспомощности. Ее ужасы теперь казались чем-то незначительным по сравнению с ее притягательностью. Эндрю отлично помнил, как здорово было попадать внутрь игры, действовать там, стреляя, спасаясь и отражая атаки демонов. Эти чувства доставляли гораздо больше удовольствия, чем мысли о первом учебном годе в новой школе, которая ему не слишком нравилась, или о притеснениях со стороны сводного брата, который ему совсем не нравился.
Воспоминания Бена были иными. Намеренно или невольно он как будто вычеркнул из жизни большую часть того времени, когда они все играли в «Космических демонов». Теперь воспоминания причиняли ему сильнейшее беспокойство. Ему не хотелось, чтобы Эндрю снова впутался во что-либо подобное. Кроме того, он по-прежнему не был уверен, до какой степени все случившееся было реальностью, а до какой — плодом их воспаленного воображения.
— В прошлом году ты совсем слетел с катушек, — обратился он к Эндрю, — Воображал всякие ужасы. Все считали, что ты чокнулся.
— Только не Марио!
— Что он может знать! У него тоже не хватает шариков в голове. Да и ты бы не стал связываться с ним, если бы был в здравом уме.
— Я не мог выдумать все это, — упрямо возразил Эндрю.
— Почему бы и нет? Ты был одержим компьютерными играми. Ты переживал тяжелые времена и поэтому решил ускользнуть в созданную тобой фантазию. Люди всегда так поступают. Разве ты никогда не видел, как они разговаривают сами с собой на улице?
— А это что в таком случае? — Эндрю протянул листок бумаги, — Это адрес, по которому мне нужно обратиться, чтобы получить следующую игру. Разве ты не помнишь, что «Космические демоны» автоматически стерлись после того, как мы успешно прошли их? А потом на экране появился этот адрес, и Марио посоветовал мне записать его. Ты должен помнить. Мы все были в этой комнате, и Элейн Тейлор тоже. А вот и компьютер!
Бен посмотрел на пустой экран. Сейчас он выглядел совершенно безобидным; трудно было даже представить себе, что оттуда исходила смертельная угроза.
— Почему ты не послал письмо? — спросил он.
— Я собирался, но тут такое навалилось. Сначала беготня с разводом родителей, потом папа связался с Розой в Сиднее. Потом мама влюбилась в Кейта, и выяснилось, что мне придется учиться в другой школе. Я несколько раз вспоминал о письме, но каждый раз в неподходящее время.
— То-то и оно! — торжествующе произнес Бен, — Ты так и не послал письмо, потому что в глубине души сознаешь: все равно ничёго не выйдет. Ты предпочитаешь цепляться за свою фантазию, вместо того чтобы проверить ее и узнать, что это неправда.
— Глупости! — отрезал Эндрю. — Откуда ты набрался таких дурацких идей? Оказывается, ты такой же сдвинутый, как Кейт.
— Отец проходит курс консультаций у психолога. Там можно много узнать о побудительных мотивах, которые движут людьми. Интересная штука, между прочим!
— Ха! — Эндрю отмахнулся и презрительно фыркнул. — Ты абсолютно не прав. И чтобы доказать тебе, как ты ошибаешься, я, пожалуй, попрошу прислать мне эту новую игру, — В его голосе зазвучали торжествующие нотки: идея безмерно понравилась ему. — Это как раз то, что нужно, чтобы отвлечься от моего невыносимого состояния.
Эндрю потянулся к следующему ящику шкафа и выдвинул его.
— Где-то здесь должна быть бумага. Я напишу письмо прямо сейчас!
Бен выровнял стопку журналов со смутным предчувствием чего-то недоброго.
— Ты будешь разочарован, — предупредил он, — Игра окажется совершенно обычной.
— В таком случае ты сможешь прийти и поиграть в нее, верно? — язвительно отозвался Эндрю. — Да-вай-ка поскорее уложим весь этот хлам. Тогда у нас останется время сбегать на почту и отправить письмо.
— О'кей, — согласился Бен, но лишь потому, что это выглядело гораздо предпочтительнее, чем играть в «охотника» с Дарреном на пустынных улицах. И все-таки его не покидало ощущение, будто он попал из огня да в полымя.
ГЛАВА ВТОРАЯ
— Эндрю, тебе сегодня пришел какой-то пакет из Японии, — Мать упомянула о посылке в автомобиле, по дороге из школы.
После переезда прошло несколько недель, и Эндрю уже почти свыкся с новым домом.
Дзинг! Эндрю возбужденно вздрогнул всем телом, словно прикоснувшись к оголенному электрическому проводу. Пол, сидевший впереди, резко обернулся.
«Всегда сует свой длинный нос в чужие дела», — с неприязнью подумал Эндрю. Нос у Пола действительно был длинным, а сам он — очень любопытным. Все, чем занимался Эндрю, привлекало его, хотя он делал вид, будто не замечает своего сводного брата. Пол также вел строгий учет поступкам родителей и тут же обращал их внимание на то, что, по его мнению, ущемляло его права или выдвигало Эндрю на первый план.
Книга Дж. Рубинстайн рассказывает о том, как удивительная компьютерная игра увлекла нескольких австралийских подростков во враждебный космический мир. Но оказывается, что добрые человеческие качества способны преодолеть любые трудности и любые испытания.
Невероятные приключения ждут четверых подростков - участников новой компьютерной игры "Шинкей". В этом детище профессора Ито обретают реальность сны и самые сокровенные мысли и желания. Поэтому неудивительно, что грандиозные возможности игры привлекают к ней внимание компьютерных магнатов, стремящихся к мировому господству. Глава компании Миллер - один из них. Завладев медальоном, дающим доступ к игре, он проникает в "Шинкей" и стремится осуществить свой черный замысел. Первое, что пытается сделать коварный злодей - изолировать ребят, уже перенесшихся в виртуальный мир, от реальности, превратив их в ментальные придатки игры.
С маленькой Лушей случилась беда, и Женька понимал, что в этом есть и его вина. Так что, едва появилась хоть и очень странная, но возможность попытаться помочь — он не колебался…
Есть несколько простых правил. Все знают о них, но соблюдают почему-то не всегда. Не ходи ночью на кладбище. А если уж пришел – не читай над могилой ведьмы старинное заклинание! Держись подальше от пустых, таинственных, странных домов. Не плыви на проклятый, затянутый туманами остров… Есть правила, очерчивающие границы реальности. Преступив через них, герои этой книги лицом к лицу встречаются с неизведанным. Сверхъестественным. И вступают в битву с отнюдь не добрыми силами. Кто выйдет победителем из этой схватки? В сборник вошли три повести Елены Арссньсвой, две из которых – «Воронья ведьма» и «Злая вода» – печатаются впервые.
Среди всех заклинаний атлантов есть лишь одно, упоминания о котором были намеренно стёрты. Заклинание, которое дарит бессмертие одному, забирая жизнь у другого. Так вышло, что лишь это заклинание поможет Руслане одолеть Актеона – злодея, свергнувшего царя атлантов. Ты держишь в руках эту книгу, а значит, теперь от тебя зависит, кто победит в финальной схватке! Отыщи в книге все руны, составь заклинание, спаси народ Атлантиды!
Книга «Принц Серебряного моря» продолжает серию увлекательных сказочных повестей о приключениях дельфина Диня и Золотой рыбки в волшебном подводном мире. Героев произведения ждут путешествия в дальние моря, полные секретов, и новые интересные персонажи — загадочный Дельфиор и древний Наутилус. Книга отличается хитроумно закрученным сюжетом. Раскрыть тайну легендарного Летучего маяка, спасти Остров Вымерших Ящеров от нашествия непрошеных гостей, узнать, кто прячется под маской таинственного незнакомца, прокатиться на загадочном Акварибле — это и многое другое предстоит нашим друзьям…
Все книги цикла в одном томе! Давным-давно в волшебном королевстве, созданном могучим колдуном Барсом, у каждого жителя был свой чудесный дар, полученный от Сердца волшебства. А потом волшебство исчезло. С тех пор прошло триста лет, и внезапно история, которая уже стала сказкой, получила продолжение. Героям новой истории – Генри, Эдварду, Розе и многим другим – предстоит вернуть пропавшие дары, разгадать самые сложные загадки, распутать не один клубок интриг, сразиться с кошмарными чудовищами и перехитрить хитрейшего из злодеев.
Если бы Вальке, ученику седьмого класса московской школы, сказали, чем обернется его страсть кататься в метро между техническими станциями, он бы… Ну что он бы? Не поверил, конечно. И даже увидев собственными глазами пиратов-призраков в вагоне, все равно не поверил. Думал, что очень устал от школьных занятий, и вот теперь, в конце года, его преследуют глюки. Глюки оказались настырными и кровожадными, но почему-то никак не могли добраться до оболтуса Вальки и его нелепых друзей. Для среднего школьного возраста.
Эта фантастическая и невероятная история приключилась с летчиком Иваном Ивановичем Краснобаевым на заре его нелегкой службы на благо Родины. Волею судьбы из Истребителя мух и других вредителей сельскохозяйственных угодий Иван Иванович превратился в Предводителя мух. Огромные насекомые-мутанты грозили уничтожить нашу любимую планету, но на их пути встал героический Краснобаев. Планета была спасена!
Прекрасный и могущественный королевский меч! В нем сосредоточена магическая сила Заколдованного Леса. Именно поэтому коварные колдуны похитили и надежно спрятали это волшебное оружие. И пока принцесса Симорен, маг Телемайн, ведьма Морвен, драконша Казюлъ и прожорливый кролик по имени Бандит, испытав множество опасных приключений, стремятся вернуть меч короля Менданбара, злые волшебники окружают Лес прозрачной непроходимой стеной. Друзья смогут вернуться в замок, когда подрастет новорожденный сын Менданбара и Симорен.
Под знаменами принца Гвидиона собрались лучшие военачальники Придайна. Они затевают опасный поход в Землю Смерти. Их цель – добыть и уничтожить Черный Котел, с помощью которого король Араун создает себе новых и новых воинов – не ведающих страха, бездушных и безжалостных. Однако выясняется, что Котел бесследно исчез из твердыни Арауна, – и тогда один из отрядов Гвидиона во главе с юным Тареном устремляется на поиски. Теперь судьба Черного Котла зависит не только от бесстрашия, но и от мудрости Тарена, которому предстоят нелегкие испытания… Ллойд Александер давно признан в мире как классик детской фэнтези.
Во вторую книгу о приключениях четырнадцатилетнего кадета Космической Академии Джеффа Уэллса и его друга, робота-путаника Норби, вошли две фантастические повести знаменитого американского писателя Айзека Азимова «Норби и пропавшая принцесса» и «Норби и Захватчики», созданные им в соавторстве с женой Джанет.Джеффу Уэллсу, кадету Космической Академии, уже четырнадцать лет. Однако порой он чувствует себя гораздо старше: слишком часто ему приходится решать проблемы, возникающие из-за ошибок робота-путаника Норби и старшего брата Фарго, секретного агента, с его неуемной тягой к приключениям.Вот опять трудное задание: поиски людей, пропавших с Земли во время ледниковой эпохи.И вновь космический корабль «Многообещающий» выходит за пределы Солнечной системы…