Написание скриптов для Blender 2.49 - [9]
Другой путь использования слова объект - в понимании Питона. Здесь мы подразумеваем экземпляр класса. API Блендера объектно-ориентированное и почти каждая возможная часть структурных данных представлена экземпляром объекта класса. Даже довольно абстрактные понятия, как например, Действие (Action) или IPO (абстрактное в смысле, что у них нет позиции где-нибудь на вашей сцене), определены как классы.
На какое значение слова объект мы ссылаемся в данный момент, в понимании Блендера или Питона, в этой книге по большей части будет очевидным из контекста, если иметь в виду это различие. Но если нет, мы будем стремиться писать - в понимании Блендера как Объект (Object) или в понимании Питона объект (object) или экземпляр объекта (object instance).
По-моему, автор сам ввёл лишнюю путаницу в терминологию, называя блоки данных типа Mesh или Lamp объектами. Проще было бы сразу вводить различные термины и применять их всё время: Объекты, Блоки данных, Экземпляры классов. - недоумение пер.
Добавление различных типов объектов из скрипта
Добавление других типов объектов, во многих случаях, так же просто, как добавление нашего текстового объекта. Если мы хотим, чтобы наша сцена была заполнена таким образом, чтобы её можно было отрендерить, то мы должны добавить камеру и лампу, чтобы делать вещи видимыми. Добавление камеры на ту же сцену можно сделать подобно этому (предположим, что у нас все еще есть ссылка на нашу активную сцену в переменной scn):
>from Blender import Camera
>cam = Camera.New() # создаёт новый блок данных камеры
>ob = scn.objects.new(cam)# добавляет новый объект
> # камеры
>scn.setCurrentCamera(ob) # делает эту камеру активной
Заметьте, что объект Камеры снова отличается от фактических данных камеры. Объект Camera содержит данные, специфичные для камеры, например, угол обзора, а объект Блендера содержит данные, общие для всех объектов, особенно позицию (местоположение) и вращение. Мы позже снова столкнемся с камерами, и увидим как мы можем указать им и установить угол обзора.
Лампы абсолютно также следуют за этим образцом:
>from Blender import Lamp
>lamp = Lamp.New() # создаёт новую лампу
>ob = scn.objects.new(lamp)
Снова, объект Lamp содержит данные, специфичные для лампы, как например, тип (например, spot или area) или энергия, в то время как объект Блендера инкапсулирует заданные ему позицию и вращение.
Этот образец аналогичен для объекта Меша, но ситуация здесь тонко отличается, поскольку меш - это конгломерат вершин, рёбер, и граней среди других свойств.
Подобно Лампе или Камере, Меш является объектом Блендера, который изолирует другой объект, в данном случае, объект Blender.Mesh. Но в отличие от объектов Blender.Lamp или Blender.Camera, на этом всё не заканчивается. Объект Blender.Mesh сам может содержать множество других объектов. Эти объекты — вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces). Каждый из них может иметь множество связанных свойств. Они могут быть выбраны или спрятаны, и могут иметь поверхностную нормаль или ассоциированную UV-текстуру.
За исключением всех связанных свойств, единичная вершина является в основном точкой в 3D-пространстве. В объекте Blender.Mesh любое количество вершин организовано в списке объектов Blender.Mesh.MVert. В полученном меш-объекте me этот список может быть доступен как me.verts. Ребро является линией, соединяющей две вершины в Блендере и представлено объектом Blender.Mesh.MEdge. Его основные свойства - это v1 и v2, которые являются ссылками на объекты MVert. Список рёбер в Меш-объекте может быть доступен как me.edges.
Объект грани MFace похож на ребро, в основном это список ссылок на вершины, которые определяют его. Если у нас есть MFace-объект face, этот список может быть доступен как face.verts.
Эта путаница объектов, содержащих другие объекты, может вызвать неразбериху, так что держите предыдущую диаграмму в уме, и давайте посмотрим на некоторый пример кода, чтобы разъяснить это. Мы определим куб. Куб состоит из восьми вершин, связанных двенадцатью рёбрами. Восемь вершин также определяют шесть сторон (или граней) куба.(corners переводится как углы, sides — стороны — прим. пер.)
>from Blender import Mesh,Scene
>corners=[ (-1,-1,-1), (1,-1,-1), (1,1,-1), (-1,1,-1),
> (-1,-1, 1), (1,-1, 1), (1,1, 1), (-1,1,1) ]
>sides= [ (0,1,2,3), (4,5,6,7), (0,1,5,4), (1,2,6,5),
> (2,3,7,6), (3,0,4,7) ]
>me = Mesh.New('Cube')
>me.verts.extend(corners)
>me.faces.extend(sides)
>scn = Scene.GetCurrent()
>ob = scn.objects.new(me, 'Cube')
>Window.RedrawAll()
Мы начинаем с определения списка углов. Каждый из восьми углов представлен кортежем трех чисел - это координаты x, y, и z. Затем мы определяем список кортежей, задающих грани куба. Стороны куба являются квадратами, так что каждый кортеж содержит четыре целых - каждое целое является индексом в списке углов. Важно получить эти индексы в правильном порядке: если мы захотим указать первую сторону как (0,1,3,2), мы получим грань, искривленную, как галстук-бабочка.