Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [71]
Глава 9. «Да, в это стоит поиграть»
Показатели продаж Minecraft взяты из данных, собранных Mojang. На сайте https://minecraft.net можно следить за количеством проданных копий игры в реальном времени. Описание поездки в американскую штаб-квартиру Valve воссоздано по воспоминаниям Маркуса Перссона, Элин Зеттерстранд и Якоба Порсера.
Глава 10. Случай со спрутом
Встреча в ресторане Ljunggrens описана со слов ее участников. Сцены в офисе Mojang воссозданы по воспоминаниям Йенса Бергенстена, Карла Маннеха, Якоба Порсера, Маркуса Перссона и других. Кроме того, мы несколько раз посещали это место сами. На момент написания книги компания Mojang переезжала в новый офис у станции метро Зинкенсдамм в районе Сёдермальм.
Йохан Бреннер, партнер компании венчурного капитала Creandum, помог нам со статистикой относительно инвестиций в скандинавские ИТ-компании. Пер Стрёмбек, представитель организации Dataspelsbranschen, поделился своими размышлениями относительно шведской игровой индустрии. Утверждение о том, что разработчик – одна из самых распространенных профессий среди жителей Стокгольма, основано на отчете Yrkesstrukturen i Sverige 2009, составленном Статистическим управлением Швеции.
Тема шведских разработчиков на мировой арене затронута в отчете Broadband Quality Study компании Cisco, опубликованном в 2010 году, а также в отчете Шведского управления связи и телекоммуникаций Bredbandskartlaggning от 2011 года.
Глава 11. Проблема домашних кошек
На момент написания книги ролик с космическим кораблем «Энтерпрайз», построенным в мире Minecraft, по-прежнему доступен на YouTube. Там же можно найти несколько видео, демонстрирующих процесс постройки.
Данные о количестве подписчиков на YouTube-каналах взяты непосредственно с сайта www.YouTube. com и, скорее всего, с момента написания книги изменились. То же самое относится и к просмотрам того или иного видео, количеству публикаций в «Твиттере» и т. д. В официальном блоге YouTube Trends (YouTubetrends. blogspot.com) представлен анализ описанного феномена, выполненный Google. Сравнение популярности поисковых запросов на сайте Google.com можно легко найти в Google Trends (www.google.se/trends).
Мы также взяли интервью у Алекса Девитта, SethBling и Дэвида Пакмана.
Глава 12. Слишком большая для двух пицц
Описания эпизодов, касающихся Конференции разработчиков игр и ЕЗ, воссозданы по интервью с Карлом Маннехом и Маркусом Перссоном. Лидия Винтерс рассказала нам о своем прошлом, взгляде на интернет-маркетинг и феномен Minecraft в целом. Показатели, касающиеся оборота и прибыли Mojang, взяты из ежегодного отчета компании.
Глава 13. Больше чем игра
Подробности создания MinecraftEdu описаны по интервью с Джоэлем Левином, Сантери Койвисто и их коллегами. Представители Mojang подтвердили информацию о продажах специальной обучающей версии Minecraft. Мате Хультгрен из компании Svensk Byggtjanst развил соответствующие идеи в рамках поддержки проекта в Фиксётре.
Глава 14. Как стать LEGO
Судебное разбирательство между Mojang и ZeniMax воссоздано по воспоминаниям Якоба Порсера и Карла Маннеха. Это событие также подробно описывалось в прессе, например, на сайте Kotaku (kotaku.com). Мы поговорили с Рольфом Янссоном о его взгляде на успех Minecraft и отношениях с Маркусом Перссоном. Интервью с Якобом Порсером, Карлом Маннехом и Маркусом Перссоном внесли вклад в наше описание сложностей, с которыми Mojang сталкивался в тот момент и столкнется в будущем.
Глава 15. «Маркус, у тебя получилось. Правда получилось!»
Мы взяли интервью у Джеймса Грина и Кена Клоппа во время конвента в Лас-Вегасе. Синдром внезапного богатства и деятельность психологов Стивена Голдбарта и Джоан Ди Фурии описаны в многочисленных источниках. Большинство из них относится к началу третьего тысячелетия. Например, мы рекомендуем статью в The Economist и материалы сайта www.sfgate.com. Более подробная информация о том, как победители лотерей становятся счастливее, приведена в исследовании Money and Mental Wellbeing: A Longitudinal Study of Medium-Sized Lottery Wins, Уорикский университет, 2006 (www2.warwick.ac.uk).
Глава 16. Возвращение домой
Содержание этой главы базируется на размышлениях Маркуса Перссона о будущем. Нам также помогла Элин Зеттерстранд, рассказавшая о своей жизни после прорыва Minecraft.
Главы 17,18 и 19
Маркус Перссон отказался давать интервью для второго издания данной книги. Описание событий, которые привели к продаже Mojang, основывается на наших собственных наблюдениях, интервью, взятых на MineCon 2011 и 2013, неофициальных интервью с сотрудниками Mojang и источниками, близкими к компании, а также на новостях и официальных сообщениях. Дополнительные детали взяты из многочисленных публикаций сотрудников Mojang в блогах и «Твиттере».
Историю покупки Mojang корпорацией Microsoft первой осветила газета The Wall Street Journal, затем публикации появились в Bloomberg, Financial Times
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.