Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [6]
Маркус вспоминает, что после переезда в Стокгольм он сильно изменился. Поступив в школу Скогсенгс в районе Салем, он попал в один класс с детьми, которые проучились вместе уже полгода. Чтобы вписаться в коллектив, ушло некоторое время. Каждый день Маркус проводил в одиночестве за конструктором LEGO, который хранил вперемешку в старинной деревянной школьной парте с откидной столешницей. Иногда он собирал (и тут же разбирал) космические корабли, порой конструировал машины, чтобы проверить, переживут ли они спуск по выбранной наклонной поверхности. Если машина добиралась до финиша, Маркус считал эксперимент успешным, разбирал ее и использовал детали для создания чего-то нового. Каждое Рождество конструктор LEGO неизменно возглавлял список подарков.
Но однажды интерес Маркуса угас. В тот день его отец вернулся с работы с огромной коробкой в руках. Биргер с гордостью распаковал свою ношу и достал Commodore 128 – усовершенствованную версию легендарного игрового компьютера Commodore 64. Совместными усилиями они установили машину в родительской спальне, которая тут же превратилась, по словам Маркуса, в сердце дома. На новом компьютере были установлены простенькие игры, но гораздо сильнее семилетнего Маркуса привлекали руководства по программированию, которые он изучал вместе с Биргером. Они стали проводить каждый вечер перед монитором. Именно с отцом Маркус делился первыми успехами в программировании.
Компьютер открыл мальчику новый мир. Как и в случае конструктора LEGO, который он предпочитал готовым моделям машинок и космических кораблей, его приводил в восторг процесс создания работающего кода. Первые игры Маркуса были текстовыми квестами о ковбоях и индейцах. Текстовый квест – наверное, самый простой жанр игр, напоминающий интерактивный роман. В отличие от привычных нам компьютерных игр все взаимодействие происходит через текст. Предположим, игрок добрался до дома. Он должен решить, вводя команды: войти через дверь, разбить окно или обойти дом. В зависимости от сделанного выбора сюжет разворачивается в том или ином направлении. Главная проблема была в том, что Маркус не знал, как сохранить код. Поэтому каждый раз, когда компьютер выключался, его наработки исчезали, и на следующий день приходилось начинать с нуля. Пожалуй, чтобы работать в таких условиях, нужно обладать упорством семилетнего ребенка.
В свободное от программирования время Маркус играл. Больше всего ему нравилась классическая головоломка Boulder Dash, в которой игроку предлагалось бродить по пещерам, избегать столкновений с врагами и собирать алмазы, зарабатывая очки. Кроме того, Маркус любил экшен Saboteur и ролевую игру The Bard's Tale, которая, кстати, была первой, которую он купил на собственные деньги. Все игры того времени отличались простенькой пиксельной графикой и пискляво-шипящим электронным звуком. Маркус мог просиживать за компьютером часами – с любимым пластиковым джойстиком в руках, слушая музыку в кассетном плеере.
С учебой у него проблем не было. На самом деле, школьные предметы давались Маркусу настолько легко, что он начал искать поводы почаще оставаться дома. Впрочем, прогульщиком он не был. Ритва вспоминает, что Маркус жаловался на боль в животе или придумывал другие туманные, но достаточно серьезные предлоги, чтобы не идти в школу и пробираться в родительскую спальню.
Когда выходные Ритвы совпадали с днями «болезни» Маркуса, она все сильнее беспокоилась, насколько сын был поглощен компьютером. На дворе стояли 1980-е, дебаты вокруг изображения насилия на телеэкранах набирали обороты, а компьютеры, которые как-никак теперь стояли в каждом доме, были признаны опасными для зрения и развития детей. «Ему нужно чаще выходить из дома, – думала Ритва. – Играть в футбол, общаться с другими детьми». Ей так хотелось, чтобы Маркус приходил домой со здоровым румянцем на щеках, усталый после дня, проведенного на свежем воздухе, но вместо этого он все время просиживал за компьютером, сползая вниз по стулу, как мешок с картошкой. Ритва думала ограничить время, которое Маркус мог проводить за монитором, но очень быстро поняла, что это все равно что останавливать лавину голыми руками.
Тогда она пошла на хитрость. Когда Маркуса не было дома, Ритва зашла в его спальню и развесила плакаты с футболистами (никто не помнит какими). Маркус сразу же сорвал их, едко заметив, что никто не имеет права решать, что будет висеть на стенах его комнаты. Но Ритва пошла еще дальше и записала сына в местный футбольный клуб. Понаблюдав за тем, как Маркус, спотыкаясь, бегает по полю, пропускает мячи и не может забить ни одного гола, тренер отвел Ритву в сторонку.
– Вряд ли что-то выйдет, – сказал он. – Ваш сын не станет футболистом.
А вот кое в чем другом Ритва преуспела – оба ее ребенка, Маркус и Анна, регулярно посещали церковь. Маркус редко говорит о детстве, проведенном в религиозной семье протестантов, но известно, что его родители познакомились благодаря движению пятидесятничества. Почти каждое воскресенье Перссоны садились в электричку, доезжали до станции «Т-Сентрален» и шли в городскую церковь, расположенную в центре Стокгольма. Маркус в основном запомнил, что службы были скучными. Но в бога он все же верил.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.