Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир - [5]
Это не делает Minecraft в меньшей степени игрой, но ставит ее особняком от других творений индустрии. Здесь нет того, что можно назвать кульминацией, отсутствуют четкие правила или испытания, которые нужно пройти. Minecraft можно представить в виде гигантской песочницы, которой управляет воображение. Главная ее цель сводится к тому, что хочет построить игрок. Например, еще более детализированную версию Тадж-Махала, копию Королевского дворца в Стокгольме, электроорган с максимально возможным количеством голосов, который еще никому не удалось построить, или же маленький красный домик с белой отделкой. Игра может быть простой или сложной – все зависит от желаний игрока.
Но если Minecraft нельзя назвать игрой в привычном понимании этого слова, как же еще ее описать? Возможно, стоит сравнить ее с улучшенной версией LEGO – с конструктором, из которого можно собирать более масштабные и детализированные объекты. Конструктор LEGO, как мы знаем, продается в наборах, предназначенных для создания предметов в соответствии с заданным дизайном. Но обычно все детали очень быстро перемешиваются. Невозможно раскрыть свой творческий потенциал, не разбросав их повсюду.
У блоков в мире Minecraft нет заданного места в той или иной постройке. Черный блок может стать частью носа огромной статуи Микки Мауса, плиткой на полу бального зала или же превратиться в элемент фундамента пирамиды Хеопса. Совсем как конструктор LEGO, Minecraft дает игроку полную свободу творчества. Тем не менее весь потенциал определяется характеристиками материалов. Блок – неизменная единица. Из достаточного их количества игрок может построить все что угодно.
К тому моменту, когда Маркус Перссон потянул рычаг на сцене в Лас-Вегасе, игра Minecraft уже стала мировой сенсацией. Весной 2012 года количество игроков в три раза превысило население Швеции. Но несколькими годами ранее мало кто мог подумать, что Маркус прославится за пределами ограниченного круга ценителей малоизвестных инди-игр.
В индустрии есть множество проектов, с коммерческой точки зрения более успешных, чем Minecraft. В первую очередь речь идет об играх, созданных крупными компаниями с тысячами сотрудников и годовым оборотом в несколько миллиардов долларов. Выход таких игр на рынок сопровождается рекламными кампаниями по всему миру. Они продаются в коробках, стоят на полках магазинов, как и положено любому товару, а их стоимость в несколько раз превышает недельные расходы. Все темы, как на подбор, впечатляют и поражают размахом: войны с автоматическим оружием, поля сражений в фэнтезийном окружении, интерактивные космические саги для поклонников научной фантастики. Игры выглядят безупречно, фотореалистичная графика продумана до мелочей, а в озвучке участвуют известные голливудские актеры. Проекты, которые хорошо продаются, получают сиквелы. Самые успешные из них разрастаются до франшиз. И так до бесконечности, пока из оригинальной идеи еще можно выжать деньги.
А потом появляется Minecraft – игра, разработанная одним-единственным человеком в Стокгольме, с примитивной пиксельной графикой, будто созданной в 1980-х. Такую идею любой инвестор отправил бы в мусорное ведро, но, несмотря ни на что, она переросла в культовую, самую обсуждаемую со времен «Тетриса» игру. Чтобы понять, как все начиналось, нам придется отправиться в Швецию, в квартиру на окраине Стокгольма, и перенестись в то время, когда Маркусу Перссону казалось, будто все идет наперекосяк.
3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Вечера Ритвы Перссон проходили по одному и тому же сценарию. Она заканчивала смену медсестры в больнице и шла домой, заходя в квартиру под стук клавиатуры, доносившийся из комнаты Маркуса. Ее сын уже закончил школу, но съезжать не спешил. Если подумать, он вообще никуда не спешил. Очень часто, вернувшись с работы, Ритва обнаруживала, что Маркус просидел целый день за компьютером. Полдня он проводил за незатейливыми играми для ботаников, а потом занимался программированием, пытаясь создавать точно такие же незатейливые игры для таких же ботаников. Его творения сложно было назвать выдающимися, но Маркус все равно любил воплощать свои идеи. Стоило только засесть за код, и весь мир переставал для него существовать. Нельзя сказать, что у Маркуса были далекоидущие планы на жизнь, но ясно было одно: ему хотелось бы заниматься созданием игр. Он мечтал построить на этом карьеру и в идеале разрабатывать только свои проекты.
Стоит ли говорить, что Маркус был застенчивым? С тех пор, как их семья переехала из маленького городка Эдсбюн в Стокгольм, он сторонился людей. Жизнь в провинции была другой. Его семья поселилась в Эдсбюне, когда Маркус был еще младенцем. Родители купили там землю, построили дом, пока его мать, Ритва, была беременна его младшей сестрой, Анной. Биргер, отец Маркуса, получил работу на государственной железной дороге, а Ритва устроилась в больницу в городе Болльнес. Уже тогда Маркус обожал возиться с конструктором LEGO, но в Эдсбюне он мог также играть с соседскими детьми. В их маленькой компании он был настоящим хулиганом, который подстрекал других на всевозможные шалости.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.